Sistema de Panfleto: Somos Todos Vilões

“EXTRA! EXTRA! O Governo está clonando o SuperBacanudo para criar um exército que vai acabar de vez com todos os vilões. Se eu fosse um vilão, já começaria a pensar em um plano A, B, C e D, porque esse é o fim da vilania na cidade de Cidadeatuba.” 

Junte-se com os seus amigos para interpretar vilões que se uniram para sabotar a clonagem que está acontecendo no laboratório do centro da cidade. Só tem um pequeno detalhe, um probleminha de nada: o SuperBacanudo tem superpoderes de verdade, enquanto os vilões têm… bugigangas e o poder da amizade! Eles vão precisar de um plano, e rápido.

Rolando o seu Vilão

“Dr. Cleiton é cabeçudo, mas nem um pouquinho ligeiro. Muito irritado, ele tem um celular-tijolo e seu plano do mal é voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho.”

Criar o vilão é um processo muito delicado. Para assegurar o caos, role 5d6. Um deles será o jeitinho bacana do seu vilão, e o outro, o jeitinho péssimo. O próximo será seu defeito, depois sua bugiganga e, por último, o seu plano do mal. Não se esqueça de dar um codinome para seu vilão e junte tudo para formar a seguinte frase:

CODINOME é JEITINHO BACANA, mas nem um pouquinho JEITINHO PÉSSIMO. Muito DEFEITO, ele tem uma BUGIGANGA e seu plano do mal é PLANO DO MAL.

d6Jeitinho
1Cabeçudo
2Bombadão
3Malemolente
4Espertinho
5Sortudo
6Ligeiro
d6Defeito
1Preguiçoso
2Bobo
3Distraído
4Indeciso
5Irritado
6Inocente
d6Bugiganga
1Calculadora científica com laser
2Celular-tijolo
3Tênis de rodinhas motorizado
4Massa-mãe que gruda qualquer coisa
5Orelhas de gatinho para super audição
6Jangada portátil
d6Plano do mal
1Eliminar todo iogurte grego com geleia de morango do mundo
2Voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho
3Instaurar uma lei na qual “Todo dia é dia do cabelo louco”
4Fazer com que as rádios toquem apenas a primeira frase de cada música
5Revelar o segredo governamental de que os aliens são azuis, e não verdes
6Hackear celulares e trocar o nome dos contatos por emojis

Resolvendo as Rolagens

“Eu quero atirar o meu celular-tijolo nele!”

“Vamos rolar um ligeiro para isso.”

“Mas ligeiro é o meu jeitinho péssimo =(“

“Rola com desvantagem então, é a regra.”

“Ok, e eu rolei… seis e seis!”

“Critou! Ok, você acerta o celular-tijolo nele, volta pra sua mão no estilo bumerangue. O que mais acontece?”

“O guarda desmaiou, e de quebra deixou as chaves do laboratório caírem no chão.”

“Perfeito, caminho livre pra vocês.”

A rolagem padrão é 1d6. Se tiver algum jeitinho que possa ajudar, role com vantagem. Se a Narradora determinar que o jeitinho usado é aquele no qual você é péssimo, role com desvantagem.

ResultadoConsequência
1Fracasso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência negativa.
2 – 3Fracasso.
4 – 5Sucesso.
6Sucesso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência positiva.

A sabotagem 

“Como eu disse, vocês vão precisar de um plano.”

“Já sei, o plano pode ser invadir o laboratório e parar a clonagem!”

“Essas podem ser fases do plano, sim. O plano precisa ter até 5 fases. Se a fase der certo, algo legal acontece. Já se ela der errado, vocês vão precisar adaptar o plano.”

Para sabotar a clonagem, os vilões precisam estabelecer um plano e executá-lo. Peça para que eles elaborem o plano em até 5 fases. A cada fase que falhar, eles devem fazer uma adaptação ao plano, sem passar de 5 fases totais. Ou seja, caso falhem na parte 2 de um plano de 5 fases, eles precisarão se adaptar da fase 3 em diante, sem passar de 5 fases. É importante que a Narradora anote o plano, já que tem a fase de melhoria dos jeitinhos depois de cada fase que deu certo.

Melhorando seus jeitinhos

“Mais uma fase do plano completa! Parabéns, agora é hora de melhorar os jeitinhos. Dr. Cleiton, você era péssimo no jeitinho ligeiro, então agora você pode deixar ele como um jeitinho normal. Madame Cucaracha, você usou o jeitinho malemolente e o cabeçudo. Como o seu jeitinho malemolente já era bacana, você só pode melhorar o jeitinho cabeçudo de normal para bacana.”

“Mas eu não consegui fazer aquela equação de segundo grau pra descobrir o caminho mais curto até o laboratório.”

“O que importa nesse jogo é que você usou o jeitinho em uma fase que deu certo. Não importa que a sua ação deu errado, você pode upar o jeitinho na mesma.”

A cada fase concluída com sucesso, eles podem “subir um nível” em um jeitinho que eles usaram para completar aquela fase do plano, então jeitinhos péssimos ficam normais, e normais, bacanas. Não há nível acima de jeitinho bacana. 

Para a Narradora

Como o jogo começa

“Vocês estão na sua base secreta, acompanhando as informações do vilõesmalvados.com, quando descobrem que o prefeito de Cidadeatuba, a cidade de vocês, está clonando o SuperBacanudo nesse exato momento. Segundo o site, faltam exatamente três horas para a clonagem completar. Está mais do que na hora de fazer um plano que sabote a clonagem e impeça este desastre iminente.”

Comece o jogo na base secreta dos vilões com eles recebendo a informação da clonagem e de quanto tempo possuem para impedir que ela aconteça. Sinta-se livre para fazer essa introdução como quiser, a narração acima é apenas uma sugestão. 

Como o jogo avança

“Gente, mais meia hora se passou. Então eu vou marcar aqui no contador… Já deram 3 quadradinhos no contador, lembrem que só tem 6. Se chegar no final… Já sabe.”

A clonagem demora 3 horas para ser completada. Coloque na mesa um contador com 6 quadrados de modo que todos os jogadores possam vê-lo. A cada meia hora, preencha um dos quadrados. Ao chegar no quadrado final, o exército de SuperBacanudos estará formado, e esse será o fim de todos os atos vilanescos. A única maneira de ganhar o jogo é sabotando a clonagem e/ou derrotando o SuperBacanudo em uma batalha final.

A batalha final

“Pera aí, por que você tá rolando 3d6?!”

“O SuperBacanudo é superpoderoso, ué. Mas não se preocupe que ele rola menos dados conforme vocês forem usando o ponto fraco dele.”

“Ok, agora parece fácil. Imagina, só uma pessoa contra todos nós, são seis ações contra uma.”

“Que bom que você acha isso, é bom ter esperanças. Contudo, ele tem metade das ações que vocês têm. Não é uma só não.”

Caso faça sentido narrativamente, pode ocorrer uma batalha final entre os vilões e o herói. Ela deve seguir estas regras:

  • Os turnos são determinados pela rolagem de 2d6, incluindo o SuperBacanudo. Soma-se o valor dos dois dados e a ordem de iniciativa vai do número mais alto até o mais baixo. Em caso de empate, os jogadores envolvidos fazem uma checagem de “ligeiro”, e quem tirar o número mais alto vai primeiro; 
  • O herói tem direito a metade do número de ações que os vilões têm, arredondado para cima; 
  • Como o SuperBacanudo é superpoderoso, ele rola 3d6 para as suas ações. Conforme os jogadores afetam-no com o seu ponto fraco, role menos dados para suas ações (2d6 e, depois, 1d6, sendo esse o limite);
  • O objetivo do herói é amarrar os vilões e entregar à polícia. Mas vale lembrar que os vilões podem tentar desamarrar uns aos outros ou tentar escapar sozinhos;
  • Os ataques dos vilões têm resultados como a física dos desenhos animados. Ou seja, se cair uma bigorna em cima do SuperBacanudo, ele vira uma panqueca. Já se levar um golpe com o celular-tijolo na cabeça, fica inconsciente;
  • O SuperBacanudo pode se render ou fugir da luta, admitindo derrota. Nesses casos, os vilões “ganharam” o jogo.

Criando a Cidade

“Saindo do banco a gente vai direto pra loja de 99,99 roubar as caixinhas de som.”

“Será que não seria interessante passar na loja de sorvete que só vende sabores esquisitos e pegar aquele potão para fazerem os guardas escorregarem?”

“Eu queria ir na pet shop e comprar a coleira que a gente vai usar para prender o herói.”

“Eles são perto um do outro, mestre?”

“Ahn… É… Então… Eu vou desenhar um mapa pra vocês.”

Criar uma cidade icônica para ser o palco do conflito pode exigir tempo demais sozinho. Por isso, aqui vai uma tabela com tipos de cidade. Role 1d6 ou escolha alguma que tenha gostado mais.

ResultadoTipo de cidade
1Grande, poluída e cheia de arranha-céus
2Nas montanhas com neve e cabras
3Litorânea portuária com um sol de rachar
4Pacata no interior, nada acontece, feijoada
5Cheia de tecnologia e autossustentável
6Turística em uma ilha paradisíaca

Escolhida a cidade, pense em 4 ou 5 construções importantes, além do laboratório e da base secreta dos vilões. Elas podem ser tão simples quanto um banco ou um pet shop; tão criativas quanto uma loja de sorvete que só vende sabores esquisitos ou uma loja de R$99,99; tão emblemáticas como a estátua de uma figura histórica ou um museu de ciências. Depois, desenhe um mapa com indicações de onde estão os prédios. O objetivo do mapa não é ficar bonito, apenas dar um senso de espaço aos jogadores, além de permitir que eles lembrem todas as opções de lugares para executar o plano deles. 

A Segurança do Laboratório

“Eu vou observar bem o corredor, procurando alguma armadilha, algum sistema de segurança.”

“Certinho, pode rolar cabeçudo com vantagem, já que você upou esse jeitinho na fase passada.”

“E… Putz, dois e um.”

“Você olha ao redor e não nota nada. Parece que eles esqueceram de colocar qualquer segurança nesta sala.”

“Eu começo a andar tranquilo até o final do corredor.”

“Você aciona os lasers que têm no corredor, que faz com que comece a tocar um alarme estridente.”

Role 3d6 para determinar quais são as medidas de segurança que o laboratório adotou:

ResultadoSegurança
1Sistema de câmeras de segurança
2Portas que só abrem com um cartão de funcionário
3Seguranças armados com cassetetes e walkie-talkies
4Lasers invisíveis no corredor que leva para a sala onde está acontecendo a clonagem
5Botões em cada sala que chamam a polícia
6Ninjas protetores

E o SuperBacanudo?

“E o quê vocês vão fazer com essas caixinhas de som?”

“Você disse antes que o ponto fraco dele é o som de talheres batendo no prato, né? A gente vai gravar esse som e tocar nas caixinhas.” 

“A gente só tem que tomar cuidado e comprar caixinhas à prova d’água. Afinal, ele controla os elementos. Vai que ele consegue estragar as caixinhas logo no começo, daí as coisas ficam embaçadas

pra gente.”

Todo herói precisa de superpoderes e um ponto fraco. Role 2d6 e use a tabela abaixo para determiná-los.

ResultadoSuperpoder
1Super-rápido e Superforte
2Lê mentes e Telecinese
3Controla elementos e Cria campos de força
4Consegue diminuir e aumentar de tamanho; é elástico
5Braços viram espadas
6Se transforma em animais
ResultadoPonto fraco
1Samambaias em vasos de argila
2Bebidas quentes de cafeteria caras
3Ser fotografado por câmeras analógicas
4Ser enrolado em papel higiênico tripla folha
5O som de talheres batendo no prato
6Quando usam a frase “Você sabia que…?” seguida de uma informação que ele já sabia

Notas finais

Não leve Somos Todos Vilões a sério. A parte mais legal do sistema é justamente usar a sua imaginação para fazer descrições que em sistemas mais sérios seriam consideradas ridículas. A física de desenho animado, personagens bobos e inocentes e ações improváveis são parte da estética.

Feedbacks e comentários são muito bem-vindos, o meu inbox está sempre aberto no instagram.

Agradecimentos

Gostaria de agradecer a todos que leram até aqui. Espero que vocês gostem de jogar Somos Todos Vilões, e que ele renda bons momentos de risadas e descontração. Agradecimentos especiais para os playtesters Lee, Gustavo “Frank” Freitas e Peixe Silvestre, assim como para o Professor André Salomão, que sempre me ajuda muito com a revisão e edição dos meus textos e para o ilustrador Leo Coruja, que está tornando as minhas ideias muito mais palpáveis com a sua arte.

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4 responses to “Sistema de Panfleto: Somos Todos Vilões”

  1. andrewstroina Avatar
    andrewstroina

    A ideia parece bem divertida!

    Mas faltou explicar o que são e onde se usa os jeitinhos, defeitos e bugigangas. Digo, o que é malemolência? Que situações eu usaria isso? E os defeitos como Bobo, o que influencia no jogo? É apenas descritivo? Além disso, depois de ler consegui entender, mas não explicou o que é rolar com vantagem e desvantagem. É bom deixar mais claro.

    De qualquer forma, pretendo testar aqui! Gostei muito da inspiração.

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    1. coragemnarrada Avatar

      Opa, muito bem pontuado! Eu tava na cabeça que era implícito, mas eu tenho que fazer uma reescrita incluindo esses pontos. Mas, antes da reescrita, já vou deixar resumido pra ti:

      Os jeitinhos se usam para realizar ações. Então, digamos que o seu vilão queira convencer alguém a deixar ele entrar em um clube mesmo sem ter o cartão de membro. Esse é um exemplo de como se usaria o jeitinho. Nesse caso, eu usaria o jeitinho malemolente, que é o equivalente em outros sistemas à carisma, ou influência, ou qualquer característica que envolva lábia e inteligência interpessoal. Já o defeito (como é por exemplo “bobo”) é usado como descritor mesmo, ele dá uma orientação de atuação da personagem. Agora, esse defeito é algo que já causou certa confusão antes, então dado o seu feedback e minha experiência com o jogo, talvez eu retire para uma segunda edição. Rolar com vantagem é rolar dois dados e ficar com o melhor resultado (no caso desse sistema, o maior), e com desvantagem é rolar dois dados e ficar com o pior resultado (o menor).

      Muito obrigada pelo feedback! Eu vou aplicar na segunda edição =)

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  2. Rodolfo D Avatar
    Rodolfo D

    Maravilhoso, ta bem simples. Meus jogadores tão me coagindo a fazer uma campanha com esse sistema. Garanto que vai ficar incrível, e Obrigado por disponibilizar esse conteudo.

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    1. coragemnarrada Avatar

      Aaa obrigada! E, uma campanha?! eu vou querer saber como foi =)

      Muito obrigada pelo comentário!

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