• One-Shot: O Baile de Máscaras

    O Baile de Máscaras

    Introdução

    Essa aventura foi pensada para ser jogada em aproximadamente 3 sessões, ou 9 horas de jogo. Para isso, ela foi divida em três atos, mas não significa que cada ato deva corresponder a uma sessão.

    O mundo é uma fantasia medieval na qual a magia está presente e faz parte da vida normal, porém, não são todos que podem realizá-la.

    Nesta aventura, você vai encontrar um assassinato que pode ser o estopim de uma guerra caso os aventureiros não descubram o culpado rápido o suficiente. O que parece ser uma conspiração política é, na verdade, motivado por sentimentos egoístas e com objetivos a nível pessoal.

    Resumo da aventura

    Os aventureiros foram contratados para serem parte da equipe de segurança do baile de máscaras do reino: a grande comemoração do aniversário da princesa de Vinifera. No evento, será anunciado oficialmente o seu casamento com o príncipe de Triticum. O pagamento é alto e o serviço é rápido e simples — apenas tomar conta para que não invadam a festa na qual estão concentrados os nobres que controlam o continente inteiro.

    Mas é óbvio que algo tinha que dar errado. O príncipe Aurélio é assassinado no labirinto do jardim real enquanto ocorre um jogo de polo no qual quase todos os nobres estavam. Desesperada com a situação, a rainha decide trancar os portões do palácio para que os aventureiros desvendem esse caso o mais rápido possível. Enquanto isso, a guarda se divide entre tentar controlar a revolta dos nobre confinados e vigiar todas as entradas da área da festa, não deixando ninguém sair ou entrar, com exceção dos aventureiros. Fica claro que a ideia de trancar os convidados dentro do palácio não foi das melhores. Além do temor de ter um assassino entre eles, os convidados são influentes demais para serem retidos. A ameaça de uma guerra contra o reino de Vinifera paira no ar.

    Tudo indica que a embaixadora de Solanum é a grande responsável pelo assassinato, mas as pistas parecem óbvias e fáceis demais para que isso seja verdade. Quem será que está tentando enquadrar a embaixadora e, mais importante, por que o príncipe de Triticum foi assassinado durante o baile de aniversário da princesa?

    A História por trás da Aventura

    Os quatro reinos

    O tratado de paz foi uma conquista para Plantilla. 100 anos atrás, o continente estava à beira de um abismo, com a guerra aniquilando a população de cada uma das quatro nações. Nada parecia ser o suficiente para frear o conflito instaurado. Foi só com o esgotamento dos recursos das nações que a trégua foi alcançada. Passando por um momento de fome generalizada no continente, Lycoper, a menor de todas as nações, propôs que a trégua se transformasse em um tratado de paz. O mesmo tinha os seus preferidos e foi aceito com um gosto amargo pelas nações que não eram favorecidas, mas que não tinham outra alternativa.

    Atualmente, as quatro nações convivem em uma harmonia delicada. Algumas ressentem o tratado enquanto as outras prosperam. As negociações entre os reinos começam a ficar mais hostis, com a tensão entre eles crescendo. As quatro nações são:

    Vinifera

    Com uma área abundante, privilegiada pelo clima mais ameno, Vinifera é uma ótima terra para o plantio. O seu cultivo é mais famoso pela produção de uvas, que resultam no famoso vinho de Vinifera, o melhor do continente. Exportando recursos para os outros reinos, é uma nação poderosa e que tem vantagem na negociação com todas as outras. Favorecida pelo tratado de paz, consegue controlar as negociações com facilidade. Temida pelas outras nações, Vinifera se mantém no topo da cadeia alimentar. Foi o principal alvo da Grande Guerra, e, mesmo tendo se passado 100 anos e com um tratado de paz entre os quatros reinos, ela continua ressabiada, preocupada com um ataque que pode surgir a qualquer momento.

    Triticum

    Conhecida por suas minas, Triticum é, sem dúvidas, a segunda potência do continente. Com seus ferreiros habilidosos e exército muito bem formado, Triticum é uma nação a se temer. Durante a Grande Guerra, tentou diversas vezes invadir e conquistar o território de Vinifera, que resistiu com unhas e dentes. A península de Myrtillus é o maior ponto de interesse por ter o porto mais próximo ao continente vizinho de Animactus. Ela tinha sido conquistada durante a guerra, mas foi devolvida à Vinifera por causa do tratado de paz. Não seria grande surpresa se Triticum rompesse com o tratado de paz entre os continentes para tentar invadir Vinifera novamente, em especial considerando que as sanções foram particularmente rígidas com Triticum, por ter sido considerada a culpada pela guerra.

    Solanum

    Por causa de seu clima desértico, Solanum é o reino com maior instabilidade econômica. Não consegue suprir a necessidade de alimentos da população, sendo dependente de Vinifera para tal. Durante a Grande Guerra, uniu-se à Triticum para fazer um ataque à Vinifera por ambas as frentes. Para repetir esse ataque, seria necessário que as forças militares de Triticum conseguissem se mover para Solanum com mais facilidade, o que implicaria atravessar Vinifera sem levantar suspeitas.

    Lycoper

    Com o clima mais frio, Lycoper se especializou no estudo da magia, feitura de poções e amuletos. Com o seu conhecimento refinado, eles conseguem se manter firmes no cenário político, mesmo sendo o reino com o menor território. Os boatos são de que, se um mago for treinado em Lycoper, ele consegue enfrentar 100 soldados e sair ileso. Foi aliado de Vinifera na Grande Guerra. Atualmente, tem um comportamento pacífico, mas não neutro. A Universidade de Lycoper parece ter uma tendência a aceitar mais estudantes de Vinifera do que de qualquer uma das outras nações. Vizinho de Vinifera e Triticum, Lycoper foi quem sugeriu o tratado que mantém a harmonia no continente.

    O Momento Atual

    Cem anos se passaram desde a grande guerra. Está na hora de renovar o acordo de paz entre os reinos e, para fazê-lo, será celebrado um casamento entre a princesa de Vinifera e o príncipe de Triticum, junto com a entrega da península de Myrtillus à Triticum, como presente de Vinifera e demonstração de boa fé. Fica claro o esforço de Vinifera para manter a paz, e Triticum nunca esteve mais feliz com sua posição no cenário político do continente. Dado que a península já foi abdicada, tudo o que é necessário agora é a celebração do matrimônio. O que pode dar errado?

    Os ensinamentos do Consorte Real

    Existem dois tipos de dever: aqueles que foram feitos para serem cumpridos e os que foram feitos para serem questionados. Luna sabia que ela deveria cumprir com o que lhe foi incumbido, mas não conseguia evitar o questionamento dele.

    Desde criança, ela teve incontáveis aulas de história. Afinal, “não se constrói um bom futuro sem entender o passado”. No mínimo, era isso que seu professor falava. Mesmo com toda a perspectiva do seu papel na história da nação, na história do continente, Luna continuava a matutar ideias para escapar dele. O tratado de paz deveria ser mantido. Isso era indubitável. E não existia saída fácil desse casamento sem quebrar o tratado. Seu destino estava selado. Nada conseguia fazer com que ela suprimisse o sentimento de aprisionamento, uma claustrofobia absoluta, mesmo que ela estivesse completamente livre naquele jardim.

    “Não existe estrela no céu que brilha mais do que você”, falou uma voz muito bem conhecida, “e não existe chuva mais intensa do que as suas lágrimas.”

    Virando o rosto, ela se deparou com o seu pai. A figura do homem que a criou estava cada dia mais frágil, envelhecida e enfraquecida. Vê-lo esmorecer diante de seu olhar, com o passar de cada dia vagaroso, era para ela o prólogo de um epílogo melancólico.

    “Eu não tenho paciência para poesia agora”, ela disse, escondendo o seu sorriso de canto de boca.

    “Quando eu era menino,” e lá vinha uma longa história de seu velho pai, “adorava Lycoper. As paisagens belíssimas de vales e morros cobertos de árvores que mudavam de folhagem a cada estação. Passei anos enamorado por aquela terra. Dizem que é raro alguém se apaixonar por aquilo que já tem. Bem, eu era apaixonado por Lycoper. E pela ideia de algum dia ser útil no governo, assumir o meu papel. Me surpreendi com a chegada do meu verdadeiro papel. A função que eu iria desempenhar não era muito mais do que uma mera formalidade para cumprir uma promessa feita anos antes do meu nascimento.”

    O olhar sábio do pai repousava sobre o horizonte, observando o labirinto de arbustos altos, cuidadosamente podados.

    “É óbvio que me entristeci,” ele continuou, seu tom de voz revelando um sentimento que nunca foi assumido, “Me tiraram do meu lar. Não posso mentir e dizer que sequer questionei o que estava sendo imposto. Fui cumprir o meu dever. Você sabe que eu e sua mãe… Nós nunca nos entendemos bem. Mas não tem problema, ela é a rainha de Vinifera, e eu sou apenas o consorte. Um acessório. Uma joia na coroa dela, entre outras tantas. Nunca fui relevante aqui.”

    Ele encarou a filha, e ela conseguiu enxergar ele juntando a coragem para dizer suas próximas palavras.

    “Você não é como eu.”

    Deveria ter mais a ser dito. Mais alguma frase, qualquer que fosse, que completasse aquele raciocínio sinuoso. Mas não era necessário, de fato. Entre as curvas das linhas, estava escondido seu verdadeiro significado. Isso era tudo o que Luna precisava ouvir.

    “E você,” começou a princesa, com uma ideia nascendo em sua mente, “não precisa ficar preso ao passado. Podemos moldar um futuro diferente… para nós dois.”

    O Plano de Vinifera

    Cansado de ser apenas o consorte, Franchesco se junta à sua filha, princesa Luna, que sente que seu destino está sendo manipulado, para executar um plano que tanto salvaria a princesa do casamento indesejado quanto criaria uma inimizade entre Triticum e Solanum. Com a quebra de confiança entre as duas nações, que no passado tinham se unido para guerrear contra Vinifera, surge a oportunidade de Vinifera tomar o controle de Solanum. Finalmente, o Consorte Real teria algum gosto de poder, sabendo da sua influência nos bastidores do grande domínio de Vinifera.

    Os três atos

    Primeiro Ato

    Gancho

    As personagens dos jogadores são heróis renomados na guilda e, por isso, são convidados de honra no Baile de Máscaras. Eles são incentivados a aproveitar a festa, comer, beber e dançar. Se for algo que a sua mesa goste, peça também para que eles descrevam a máscara e a vestimenta especial que cada uma das personagens escolheu para o baile, lembrando-os que eles tiveram bastante tempo para planejar o visual.

    Durante a festa, ocorre um jogo de polo, e os aventureiros são convidados a participar dele junto aos nobres do continente. Contudo, a partida é interrompida por um grito que vem de dentro do labirinto: é a princesa Mariana, futura regente de Vinifera, que encontrou o corpo do príncipe Aurélio, de Triticum, no centro do labirinto.

    Segundo Ato

    Pistas e Desafios

    Algumas pistas são mentiras para enquadrar a embaixadora Yasmin, enquanto outras revelam o plano da Marechal Adélia com a princesa Luna e o consorte Franchesco.

    Personagem do Mestre / LocalPista para enquadrar a embaixadora
    JardimAbridor de cartas de Solanum, deixado lá pela marechal Adélia quando assassinou o príncipe.
    Quarto da EmbaixadoraCarta ordenando o assassinato do príncipe Aurélio, escondida na gaveta da escrivaninha. Foi plantada pela marechal Adélia durante a confusão.
    Princesa LunaDestaca que a embaixadora não desceu para o café da manhã, pulando para a conclusão de que isso só pode significar que ela estava tramando algo.
    Marechal AdéliaViu Yasmin indo para o labirinto durante o jogo.
    Personagem do Mestre / LocalPista que revela a verdade
    Carimbo oficial de Solanum – Com a embaixadoraMostra que a carta é forjada, pois tem uma parte do símbolo (um sol, de Solanum) que tem um raio a menos.
    Rei Nuno (Lycoper)Yasmin estava no salão de descanso.
    Embaixadora YasminDe manhã, teve um péssimo episódio de enxaqueca, o que a fez ficar no quarto durante o café. Durante a tarde, ela se forçou a comparecer à festa, mas passou o jogo no salão de descanso para se recuperar em silêncio. 
    Alquimista MirelaAnalisando o veneno, ela afirma que ele é típico de Vinifera e é usado para combater as pestes das masmorras. A alquimista não sabe dos planos de assassinato, e, caso perguntem para ela, afirma que o único para quem ela fornece esse veneno é ao Thomás.
    Zelador ThomásParece tirar sarro dos aventureiros no começo, falando que o veneno não é trancado a 7 chaves e quase qualquer um conseguiria pegar uma dose pequena dele. Se intimidado ou persuadido o suficiente, ele admite que ele forneceu o veneno para a Marechal Adélia.
    Rainha MargaridaEstava dando uma volta pelo jardim como aquecimento para o jogo, quando notou que a Marechal Adélia parecia andar com pressa de volta para o seu posto. Ela presume que a Marechal deve ter passado mal do estômago ou algo similar. Ela entrega essa informação caso interrogada o suficiente, mas sem dar muita atenção a ela de fato.
    Princesa MarianaTenta inventar mil desculpas para o motivo pelo qual ela estava com o príncipe no labirinto. Quando confrontada, ela assume o caso que tinha com ele e se justifica revelando que Luna nunca quis casar com o príncipe.

    O escalonamento do confinamento

    Os nobres não aceitam o confinamento de bom grado. Para deixar a aventura mais interessante e com um grau de imprevisibilidade até mesmo para o mestre, é possível utilizar a tabela abaixo para escalar a tensão do confinamento. Sinta-se livre para rolar os resultados, ou organizá-la da maneira que quiser e usar os eventos em uma ordem pré-determinada.

    d8Evento
    1A rainha Margarida vomita de nervoso, precisando de cuidados médicos
    2O rei Nuno espalha a fofoca de que esse confinamento é um plano de Solanum para matar todos eles.
    3O rei Otávio ameaça começar um motim.
    4O consorte Franchesco tenta acalmar o medo deles, propondo atividades para distrair os outros nobres.
    5A marechal Adélia afirma que eles estão mais seguros dentro do salão de baile do que fora dele, pois todos estão à vista e o assassino não conseguiria matar mais ninguém.
    6Os nobres se unem para questionar a rainha Lupita, demandando que sejam libertados imediatamente.
    7Os nobres começam a quebrar os móveis do salão, destruindo o ambiente ao seu redor.
    8Ultrajados por toda a situação, os nobres passam a se recusar a responder perguntas.

    Caso todos os eventos tenham sido utilizados, parta para o último recurso: O rei de Triticum declara guerra contra Vinifera.

    Terceiro Ato

    Conflito final

    Há duas possibilidades principais para a resolução desse conflito: ou os aventureiros vão ser enganados e pensar que a Embaixadora Yasmin é a culpada, ou eles vão desvendar o mistério e descobrir que o assassinato foi articulado pela princesa Luna.

    Descoberto que o assassinato foi planejado pela princesa e o consorte real, o rei de Triticum se enfurece e tenta fazer justiça com as próprias mãos. 

    De outro modo, caso os aventureiros indiquem a embaixadora Yasmin como culpada, ela se rende, mesmo afirmando que não é a assassina. No desdobramento final nessa linha do tempo, Vinifera, Triticum e Lycoper se unem contra Solanum em uma guerra.

    Combate

    O combate é a última opção para Vinifera. Eles tentarão ao máximo evitá-lo, mas resistirão à prisão. No começo do combate, eles darão sinal para a guarda atacar e, na sequência, tentarão fugir do centro do combate e agir à distância, dado que são conjuradores.

    Lutando contra os aventureiros:

    Princesa Luna

    Aprendeu magia com o pai, mas não tem a mesma maturidade que ele. Ao contrário dele, se for atacada por um nobre, atacará de volta, focando neles em vez dos aventureiros. Ela não se importa de começar uma guerra. Caso ela fique perto da morte, a mesma se rende.

    Consorte Real Franchesco

    Está focado em defender a filha. Um excelente mago, honrando sua origem em Lycoper. Caso os outros nobres ataquem, ele tentará acalmar os nervos deles rolando algo relacionado à diplomacia ou persuasão (adapte de acordo com o sistema), no entanto, consegue apenas se o resultado for uma rolagem crítica positiva. Se porventura ele falhar na rolagem e sofrer dano dos nobres, o mesmo retribui os ataques. Ele se rende se ficar perto da morte.

    Marechal Adélia

    Não hesita em partir para a violência. Ela prefere morrer em combate do que ser presa posteriormente por ter desistido dele ou se rendido. Comanda a guarda com excelência. Ela não ataca os outros nobres.

    Guardas

    Seguem as ordens da Marechal. Só irão atacar caso ela dê o sinal, ou tome ação para combater os aventureiros. Também não atacam os outros nobres. Não se rendem.

    Lutando com os aventureiros:

    Rei Otávio

    Um guerreiro experiente que foi treinado a vida inteira para batalhar e criar estratégias militares. Ele se associa aos aventureiros. Completamente raivoso, vai arriscar a sua vida de forma inconsequente se isso significar que ele vai infligir algum dano aos monarcas de Vinifera.

    Fogem do combate:

    Embaixadora Yasmin

    Sendo uma diplomata, ela não tem interesse em se juntar a nenhum dos lados do combate, mas, sim, em se manter neutra.

    Rei Nuno

    Nunca foi de fato apegado ao irmão e não hesita em tentar fugir da área o mais rápido possível, mesmo que isso signifique prejudicar a sua aliança com Vinifera. Para ele, preservar sua vida é mais importante.

    Rainha Margarida

    Parte junto com o marido sabendo que esse tipo de confronto só pode levar a um movimento de desestabilização de todos os reinos.

    Material de Suporte

    Personagens do Mestre (NPCs)

    Corte de Vinifera

    Rainha Lupita

    Máscara de Urso. Uma mulher de 40 anos muito bem apessoada e com um temperamento complicado. É polida com os aventureiros, contudo, não tem respaldo na hora de pedir pela ajuda deles para resolver o assassinato. Durante o jogo, estava sentada em um camarote especial. Uma informação importante que ela oculta dos jogadores é que uma guerra entre Solanum e Triticum poderia beneficiar Vinifera. Afinal, ela pode não estar a par dos planos do marido e da filha, mas ela continua tendo noções políticas e de estratégias militares.

    Consorte Franchesco

    Máscara de Águia. Calmo e pacífico. É tão gentil que chega a causar estranheza. Estava sentado ao lado da rainha durante o jogo no camarote especial. Portador de diversos segredos, esconde dos aventureiros que o assassinato foi, na verdade, obra dele e da filha e tenta ao máximo não deixar escapar a informação de que sabe que a filha não quer se casar de fato.

    Princesa Luna

    Máscara de Raposa. Por fora, uma garota mansa, inofensiva, e até mesmo inocente. O que poucos sabem é que ela é dissimulada e manipuladora. Estava sentada ao lado da cadeira vazia da irmã durante o assassinato. Fingia estar apaixonada por Aurélio e, quando propriamente pressionada, confessa que sabia que a irmã estava tendo um caso com ele. Caso os aventureiros suspeitem dela e queiram tentar desmascarar as suas mentiras, uma rolagem alta o suficiente será o bastante para enxergar a verdade e deduzir que a princesa tem alguma culpa. Porém, a rainha Lupita, que não sabe do plano da filha, não irá aceitar a culpa da princesa sem provas pertinentes.

    Princesa Mariana

    Máscara de cervo. Estava tendo um caso com o príncipe Aurélio e foi quem o descobriu morto. Ela mente porque seria muito suspeito ter marcado um encontro com ele no labirinto. Não muito esperta, a história dela é inconstante. Ora ela fala que encontrou o príncipe daquele jeito, ora ela diz que ele estava falando normalmente e depois começou a tossir, vomitar sangue e, em seguida, parece ter sufocado e morrido. Se a acusarem de ter um caso com o príncipe, ela não nega e afirma que a irmã nunca quis casar com o Aurélio.

    Corte de Triticum

    Rei Otávio

    Máscara de nariz comprido, vermelha. Está arrasado com a morte do filho. Primeiro, ele fica incrédulo e, em seguida, raivoso, ameaçando entrar em guerra contra Vinifera se não encontrarem logo o culpado. Ele estava jogando polo durante o assassinato. Quando confinado no salão de baile, fica indignado e, depois de algum tempo, começa a ameaçar um motim.

    Príncipe Aurélio

    Máscara de coelho branco. Herdeiro do trono de Triticum, era perdidamente apaixonado por Mariana, mas destinado a se casar com Luna. Foi encontrado morto com uma perfuração entre as costelas e sangue em todas as suas vestes, além da glote completamente fechada.

    Corte de Lycoper

    Rei Nuno

    Máscara de rosto da comédia, colorida com flores amarelas e vermelhas ao redor dos olhos. Um tolo que pode ser enganado por qualquer um. Acredita nas mentiras mais sensacionalistas do mundo. Estava na sala de descanso durante o jogo de polo e foi quem viu a embaixadora Yasmin fora do quarto.

    Rainha Margarida

    Máscara de rosto da tragédia, colorida com flores azuis e verdes ao redor dos olhos. A voz da razão, sensata e moderada. Contudo, nem sempre é empática. Ela estava jogando polo durante o assassinato.

    Corte de Solanum

    Rei Gustav

    Não está presente.

    Rainha Farrah

    Não está presente.

    Embaixadora Yasmin

    Máscara completamente branca e sem expressão. Fria e antipática. Está sempre de mau-humor. Obviamente, não queria estar no baile e tem que dar sorrisos falsos para todos. Conhece muito bem a história dos reinos e é quem melhor vai poder explicar aos aventureiros sobre a Grande Guerra e o tratado de paz. Ela hesita em explicar aos aventureiros que, se há alguma nação que se beneficiaria de uma guerra entre Solanum e Triticum, seria Vinifera. Não foi vista durante o jogo e não sentiram sua falta. Passou a maior parte do dia trancada em seu quarto, dada a sua enxaqueca, mas se forçou a descer para o salão de descanso na altura do jogo de polo apenas para não falarem que ela ficou a festa inteira sem interagir com ninguém.

    Outras personagens

    Marechal Adélia

    É direta, chegando a ser ligeiramente rude. Foi quem cometeu o assassinato do prínicipe, obedecendo as ordens da princesa Luna, e está tentando acobertar o crime. Corrupta, não há o que ela não faça pela quantia certa de ouro. 

    Mentiu ao dizer que viu a Embaixadora Yasmin contornar as arquibancadas do jogo de polo pela parte de trás e ir ao labirinto. Ela arranjou o veneno com o Thomás, o responsável pelas masmorras

    Thomás, o Zelador

    Sendo o zelador do castelo, ele forneceu o veneno à Marechal em troca de uma boa propina. Infelizmente, ele não entende a importância dessa informação e a passaria adiante se fosse persuadido ou intimidado o suficiente. Ele fala com um tom levemente irônico e tem uma expressão facial de deboche praticamente a todo momento.

    Alquimista Mirela

    Caso o abridor de cartas seja levado a ela, Mirela conseguirá identificar o veneno que matou o príncipe. Afirma que a substância é típica de Vinifera e é utilizada para matar as pestes das masmorras. Não está ciente dos planos da princesa Luna e de seu pai.

    Locais

    O salão de baile do castelo

    Nele, existem peças de tapeçaria, que representam a história do reino, penduradas nas paredes. No centro da sala, há um candelabro gigantesco que flutua magicamente. As velas iluminam o ambiente, e suas chamas coloridas dançam ao ritmo da música. Os feixes de luz se estendem por toda a extensão do salão, correndo entre a mobília suntuosa e os convidados agitados com um efeito quase neon.

    Sala de jantar e descanso

    As mesas são redondas, amplas, mas tem poucas cadeiras — no máximo 4 para garantir que os grupos que se juntam à mesa são pequenos e tem uma atmosfera íntima. Um feitiço abafa o som vindo do salão de baile. Ao sentar-se à mesa, recebe-se a imagem mental do menu, destacando os pratos favoritos dos convidados. Logo em seguida, chegam os garçons de cera, servindo os pratos ideais (literalmente) para cada um dos convidados. O vinho também é servido em abundância, assim como os licores mais fortes para quem desejar. 

    Poltronas e sofás próximos às paredes são extremamente confortáveis, feitos de veludo vermelho e madeira escura. No salão de descanso, sofás, poltronas e chaises aparecem e desaparecem conforme surgem pessoas que gostariam de sentar ou deitar. Pétalas de flores ficam suspensas no ar sobre a cabeça dos convidados.

    Jardim do castelo

    Amplo como um parque, mas ainda assim murado. O ponto principal é o labirinto verde que fica no centro do jardim. Por mais que ele não seja muito complexo, seus arbustos altos e constantemente podados deixam claro o cuidado que há na preservação dele. Há um contraste esquisito entre a falta de complexidade do jardim e a altura dos arbustos, como se fosse uma brincadeira de criança.

    Ao lado do labirinto, existe um campo para jogos que, na ocasião, está organizado para um jogo de polo, com arquibancadas elevadas e cobertas de seda roxa, a cor que simboliza Vinifera, circundando a área do jogo.

    Agradecimentos

    Muito obrigada por ler até aqui. Espero que vocês gostem desse Baile de Máscaras, e que ele renda muita intriga e mistérios. Agradecimentos especiais para os meus amigos playtesters (BBrustol, Gustavo “Frank” Freitas, Jovenzinha, Lee, Peixe Silvestre e Reed), com quem eu posso sempre contar para jogar minhas aventuras; para o ilustrador Leo Coruja, que está tornando as minhas ideias muito mais palpáveis com a sua arte; e para o Professor André Salomão, que sempre me ajuda muito com a revisão e edição dos meus textos.

  • Sistema de Panfleto: Somos Todos Vilões

    “EXTRA! EXTRA! O Governo está clonando o SuperBacanudo para criar um exército que vai acabar de vez com todos os vilões. Se eu fosse um vilão, já começaria a pensar em um plano A, B, C e D, porque esse é o fim da vilania na cidade de Cidadeatuba.” 

    Junte-se com os seus amigos para interpretar vilões que se uniram para sabotar a clonagem que está acontecendo no laboratório do centro da cidade. Só tem um pequeno detalhe, um probleminha de nada: o SuperBacanudo tem superpoderes de verdade, enquanto os vilões têm… bugigangas e o poder da amizade! Eles vão precisar de um plano, e rápido.

    Rolando o seu Vilão

    “Dr. Cleiton é cabeçudo, mas nem um pouquinho ligeiro. Muito irritado, ele tem um celular-tijolo e seu plano do mal é voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho.”

    Criar o vilão é um processo muito delicado. Para assegurar o caos, role 5d6. Um deles será o jeitinho bacana do seu vilão, e o outro, o jeitinho péssimo. O próximo será seu defeito, depois sua bugiganga e, por último, o seu plano do mal. Não se esqueça de dar um codinome para seu vilão e junte tudo para formar a seguinte frase:

    CODINOME é JEITINHO BACANA, mas nem um pouquinho JEITINHO PÉSSIMO. Muito DEFEITO, ele tem uma BUGIGANGA e seu plano do mal é PLANO DO MAL.

    d6Jeitinho
    1Cabeçudo
    2Bombadão
    3Malemolente
    4Espertinho
    5Sortudo
    6Ligeiro
    d6Defeito
    1Preguiçoso
    2Bobo
    3Distraído
    4Indeciso
    5Irritado
    6Inocente
    d6Bugiganga
    1Calculadora científica com laser
    2Celular-tijolo
    3Tênis de rodinhas motorizado
    4Massa-mãe que gruda qualquer coisa
    5Orelhas de gatinho para super audição
    6Jangada portátil
    d6Plano do mal
    1Eliminar todo iogurte grego com geleia de morango do mundo
    2Voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho
    3Instaurar uma lei na qual “Todo dia é dia do cabelo louco”
    4Fazer com que as rádios toquem apenas a primeira frase de cada música
    5Revelar o segredo governamental de que os aliens são azuis, e não verdes
    6Hackear celulares e trocar o nome dos contatos por emojis

    Resolvendo as Rolagens

    “Eu quero atirar o meu celular-tijolo nele!”

    “Vamos rolar um ligeiro para isso.”

    “Mas ligeiro é o meu jeitinho péssimo =(“

    “Rola com desvantagem então, é a regra.”

    “Ok, e eu rolei… seis e seis!”

    “Critou! Ok, você acerta o celular-tijolo nele, volta pra sua mão no estilo bumerangue. O que mais acontece?”

    “O guarda desmaiou, e de quebra deixou as chaves do laboratório caírem no chão.”

    “Perfeito, caminho livre pra vocês.”

    A rolagem padrão é 1d6. Se tiver algum jeitinho que possa ajudar, role com vantagem. Se a Narradora determinar que o jeitinho usado é aquele no qual você é péssimo, role com desvantagem.

    ResultadoConsequência
    1Fracasso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência negativa.
    2 – 3Fracasso.
    4 – 5Sucesso.
    6Sucesso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência positiva.

    A sabotagem 

    “Como eu disse, vocês vão precisar de um plano.”

    “Já sei, o plano pode ser invadir o laboratório e parar a clonagem!”

    “Essas podem ser fases do plano, sim. O plano precisa ter até 5 fases. Se a fase der certo, algo legal acontece. Já se ela der errado, vocês vão precisar adaptar o plano.”

    Para sabotar a clonagem, os vilões precisam estabelecer um plano e executá-lo. Peça para que eles elaborem o plano em até 5 fases. A cada fase que falhar, eles devem fazer uma adaptação ao plano, sem passar de 5 fases totais. Ou seja, caso falhem na parte 2 de um plano de 5 fases, eles precisarão se adaptar da fase 3 em diante, sem passar de 5 fases. É importante que a Narradora anote o plano, já que tem a fase de melhoria dos jeitinhos depois de cada fase que deu certo.

    Melhorando seus jeitinhos

    “Mais uma fase do plano completa! Parabéns, agora é hora de melhorar os jeitinhos. Dr. Cleiton, você era péssimo no jeitinho ligeiro, então agora você pode deixar ele como um jeitinho normal. Madame Cucaracha, você usou o jeitinho malemolente e o cabeçudo. Como o seu jeitinho malemolente já era bacana, você só pode melhorar o jeitinho cabeçudo de normal para bacana.”

    “Mas eu não consegui fazer aquela equação de segundo grau pra descobrir o caminho mais curto até o laboratório.”

    “O que importa nesse jogo é que você usou o jeitinho em uma fase que deu certo. Não importa que a sua ação deu errado, você pode upar o jeitinho na mesma.”

    A cada fase concluída com sucesso, eles podem “subir um nível” em um jeitinho que eles usaram para completar aquela fase do plano, então jeitinhos péssimos ficam normais, e normais, bacanas. Não há nível acima de jeitinho bacana. 

    Para a Narradora

    Como o jogo começa

    “Vocês estão na sua base secreta, acompanhando as informações do vilõesmalvados.com, quando descobrem que o prefeito de Cidadeatuba, a cidade de vocês, está clonando o SuperBacanudo nesse exato momento. Segundo o site, faltam exatamente três horas para a clonagem completar. Está mais do que na hora de fazer um plano que sabote a clonagem e impeça este desastre iminente.”

    Comece o jogo na base secreta dos vilões com eles recebendo a informação da clonagem e de quanto tempo possuem para impedir que ela aconteça. Sinta-se livre para fazer essa introdução como quiser, a narração acima é apenas uma sugestão. 

    Como o jogo avança

    “Gente, mais meia hora se passou. Então eu vou marcar aqui no contador… Já deram 3 quadradinhos no contador, lembrem que só tem 6. Se chegar no final… Já sabe.”

    A clonagem demora 3 horas para ser completada. Coloque na mesa um contador com 6 quadrados de modo que todos os jogadores possam vê-lo. A cada meia hora, preencha um dos quadrados. Ao chegar no quadrado final, o exército de SuperBacanudos estará formado, e esse será o fim de todos os atos vilanescos. A única maneira de ganhar o jogo é sabotando a clonagem e/ou derrotando o SuperBacanudo em uma batalha final.

    A batalha final

    “Pera aí, por que você tá rolando 3d6?!”

    “O SuperBacanudo é superpoderoso, ué. Mas não se preocupe que ele rola menos dados conforme vocês forem usando o ponto fraco dele.”

    “Ok, agora parece fácil. Imagina, só uma pessoa contra todos nós, são seis ações contra uma.”

    “Que bom que você acha isso, é bom ter esperanças. Contudo, ele tem metade das ações que vocês têm. Não é uma só não.”

    Caso faça sentido narrativamente, pode ocorrer uma batalha final entre os vilões e o herói. Ela deve seguir estas regras:

    • Os turnos são determinados pela rolagem de 2d6, incluindo o SuperBacanudo. Soma-se o valor dos dois dados e a ordem de iniciativa vai do número mais alto até o mais baixo. Em caso de empate, os jogadores envolvidos fazem uma checagem de “ligeiro”, e quem tirar o número mais alto vai primeiro; 
    • O herói tem direito a metade do número de ações que os vilões têm, arredondado para cima; 
    • Como o SuperBacanudo é superpoderoso, ele rola 3d6 para as suas ações. Conforme os jogadores afetam-no com o seu ponto fraco, role menos dados para suas ações (2d6 e, depois, 1d6, sendo esse o limite);
    • O objetivo do herói é amarrar os vilões e entregar à polícia. Mas vale lembrar que os vilões podem tentar desamarrar uns aos outros ou tentar escapar sozinhos;
    • Os ataques dos vilões têm resultados como a física dos desenhos animados. Ou seja, se cair uma bigorna em cima do SuperBacanudo, ele vira uma panqueca. Já se levar um golpe com o celular-tijolo na cabeça, fica inconsciente;
    • O SuperBacanudo pode se render ou fugir da luta, admitindo derrota. Nesses casos, os vilões “ganharam” o jogo.

    Criando a Cidade

    “Saindo do banco a gente vai direto pra loja de 99,99 roubar as caixinhas de som.”

    “Será que não seria interessante passar na loja de sorvete que só vende sabores esquisitos e pegar aquele potão para fazerem os guardas escorregarem?”

    “Eu queria ir na pet shop e comprar a coleira que a gente vai usar para prender o herói.”

    “Eles são perto um do outro, mestre?”

    “Ahn… É… Então… Eu vou desenhar um mapa pra vocês.”

    Criar uma cidade icônica para ser o palco do conflito pode exigir tempo demais sozinho. Por isso, aqui vai uma tabela com tipos de cidade. Role 1d6 ou escolha alguma que tenha gostado mais.

    ResultadoTipo de cidade
    1Grande, poluída e cheia de arranha-céus
    2Nas montanhas com neve e cabras
    3Litorânea portuária com um sol de rachar
    4Pacata no interior, nada acontece, feijoada
    5Cheia de tecnologia e autossustentável
    6Turística em uma ilha paradisíaca

    Escolhida a cidade, pense em 4 ou 5 construções importantes, além do laboratório e da base secreta dos vilões. Elas podem ser tão simples quanto um banco ou um pet shop; tão criativas quanto uma loja de sorvete que só vende sabores esquisitos ou uma loja de R$99,99; tão emblemáticas como a estátua de uma figura histórica ou um museu de ciências. Depois, desenhe um mapa com indicações de onde estão os prédios. O objetivo do mapa não é ficar bonito, apenas dar um senso de espaço aos jogadores, além de permitir que eles lembrem todas as opções de lugares para executar o plano deles. 

    A Segurança do Laboratório

    “Eu vou observar bem o corredor, procurando alguma armadilha, algum sistema de segurança.”

    “Certinho, pode rolar cabeçudo com vantagem, já que você upou esse jeitinho na fase passada.”

    “E… Putz, dois e um.”

    “Você olha ao redor e não nota nada. Parece que eles esqueceram de colocar qualquer segurança nesta sala.”

    “Eu começo a andar tranquilo até o final do corredor.”

    “Você aciona os lasers que têm no corredor, que faz com que comece a tocar um alarme estridente.”

    Role 3d6 para determinar quais são as medidas de segurança que o laboratório adotou:

    ResultadoSegurança
    1Sistema de câmeras de segurança
    2Portas que só abrem com um cartão de funcionário
    3Seguranças armados com cassetetes e walkie-talkies
    4Lasers invisíveis no corredor que leva para a sala onde está acontecendo a clonagem
    5Botões em cada sala que chamam a polícia
    6Ninjas protetores

    E o SuperBacanudo?

    “E o quê vocês vão fazer com essas caixinhas de som?”

    “Você disse antes que o ponto fraco dele é o som de talheres batendo no prato, né? A gente vai gravar esse som e tocar nas caixinhas.” 

    “A gente só tem que tomar cuidado e comprar caixinhas à prova d’água. Afinal, ele controla os elementos. Vai que ele consegue estragar as caixinhas logo no começo, daí as coisas ficam embaçadas

    pra gente.”

    Todo herói precisa de superpoderes e um ponto fraco. Role 2d6 e use a tabela abaixo para determiná-los.

    ResultadoSuperpoder
    1Super-rápido e Superforte
    2Lê mentes e Telecinese
    3Controla elementos e Cria campos de força
    4Consegue diminuir e aumentar de tamanho; é elástico
    5Braços viram espadas
    6Se transforma em animais
    ResultadoPonto fraco
    1Samambaias em vasos de argila
    2Bebidas quentes de cafeteria caras
    3Ser fotografado por câmeras analógicas
    4Ser enrolado em papel higiênico tripla folha
    5O som de talheres batendo no prato
    6Quando usam a frase “Você sabia que…?” seguida de uma informação que ele já sabia

    Notas finais

    Não leve Somos Todos Vilões a sério. A parte mais legal do sistema é justamente usar a sua imaginação para fazer descrições que em sistemas mais sérios seriam consideradas ridículas. A física de desenho animado, personagens bobos e inocentes e ações improváveis são parte da estética.

    Feedbacks e comentários são muito bem-vindos, o meu inbox está sempre aberto no instagram.

    Agradecimentos

    Gostaria de agradecer a todos que leram até aqui. Espero que vocês gostem de jogar Somos Todos Vilões, e que ele renda bons momentos de risadas e descontração. Agradecimentos especiais para os playtesters Lee, Gustavo “Frank” Freitas e Peixe Silvestre, assim como para o Professor André Salomão, que sempre me ajuda muito com a revisão e edição dos meus textos e para o ilustrador Leo Coruja, que está tornando as minhas ideias muito mais palpáveis com a sua arte.

  • Artigo: 8 Estratégias para combater o bloqueio criativo

    Dicas para o seu processo criativo

    Se você já tentou desenvolver qualquer trabalho criativo, provavelmente já se deparou com um bloqueio. Parece que nenhuma ideia é boa o suficiente e que sequer vale a pena fazer qualquer esforço; no entanto, isso é parte natural do fluxo. Como o próprio nome diz, o processo criativo é um processo. E, nos momentos em que temos mais dificuldades, é natural precisar de um empurrãozinho. Sendo assim, fiz essa lista com oito “empurrõezinhos” para te ajudar.

    1. Pomodoro

    A escrita é uma atividade que demanda tempo e energia. Existem momentos nos quais nos concentramos tanto que muitas vezes nos esquecemos de tirar uma pausa para tomar uma água, ir ao banheiro ou só pensar em outra coisa que não a escrita. Esses momentos de foco são muito úteis, mas, quando levados ao extremo, podem ser prejudiciais. O cansaço posterior ao excesso de foco pode causar uma saturação e, por consequência, te deixar sem energia para criar.

    Mas, em outros momentos, parece que nada pode fazer com que nos concentremos na atividade criativa: é como se qualquer outra questão fosse mais interessante ou importante. Claro que relaxar é fundamental, mas perder completamente o foco não é produtivo, em especial quando o nosso objetivo é completar algo.

    Equilibrar momentos de atenção profunda e relaxamento é um desafio. Quanto tempo é ideal para cada um? Como garantir que vou manter o foco? E como controlar esse tempo? Felizmente, alguém já pensou nisso!

    Minha recomendação é o método Pomodoro. Nele, você usa uma fórmula determinada de foco e descanso — minha favorita é a de 25 minutos de foco e 5 de descanso. 

    Gosto de selecionar vídeos no YouTube de cronômetros prontos. De quebra, eles também têm uma música suave que ajuda na imersão durante os momentos de foco. Com a ajuda desses vídeos, consigo me concentrar mais durante a sessão de escrita e ter um incentivo a voltar depois do momento de relaxamento. Ou, se você preferir, há também apps gratuitos.

    Vinte e cinco minutos de concentração são menos do que meia hora, então parece ser mais fácil de encarar. Sem contar que toda vez que penso em parar de trabalhar e fazer uma pausa durante esses 25 minutos, posso consultar o vídeo e ver quanto tempo falta para acabar a sessão de foco. É estimulante ver que restam apenas 10 minutos. Você já trabalhou 15, logo, falta menos da metade para acabar essa sessão e depois vem o descanso. Além de que isso ativa um “mecanismo” de satisfação por ter riscado uma tarefa da lista, e o mesmo te motiva a continuar.

    Tem ideias que precisam de tempo olhando para a tela e pensando no que escrever. É como se elas estivessem esperando você prestar atenção o suficiente para aparecer.

    1. Brainstorm

    A página em branco é um dos monstros mais assustadores da escrita. Ela fica te encarando, te desafiando a começar a escrever. As primeiras palavras são sempre as mais difíceis. E é aí que entra o brainstorm. Esta técnica estimula a criatividade, ajuda a derrotar a página em branco e te dá muitas ideias para caminhos que você pode seguir com a escrita.

    Agora, como se faz um brainstorm? É mais simples do que parece. Primeiro, você escolhe uma palavra. Por exemplo, “flor”. Depois, comece a listar palavras que se associam com a primeira. “Abelha, mel, urso, parque” e por aí vai. Faça isso com algumas palavras e, como o nosso objetivo é escrever histórias, eventualmente ideias de pequenas premissas vão se formar, como “Ursos que querem mel”. Depois, você pode voltar a elas e adicionar conflitos. “Ursos que querem mel e decidem roubar uma conferência de mel”— se lembram de alguma história assim?. É certo que existem outros caminhos que um brainstorm pode tomar; esse exemplo que eu dei é a maneira como o meu brainstorm funciona. Recomendo que faça algumas vezes esse exercício até encontrar a sua maneira de fazer um brainstorm.

    Depois deste processo você terá uma lista de ideias: pequenas estrelinhas que podem ser conectadas em constelações. A regra mais importante do brainstorm é não se censurar quando você estiver tendo ideias. Lembre-se de que o objetivo aqui é quantidade, não qualidade. A qualidade vem quando você observa as ideias, depois de já ter escrito várias, e as desenvolve e edita. Quem sabe você não termina o brainstorm com uma boa lista de pontos para a sua história, com ganchos, desafios e confrontos?

    1. Procurar por imagens

    Há dias nos quais a inspiração bate à sua porta. Em outros, parece que ela está atrasada. E, nos dias mais complicados, ela cancela em cima da hora. Quem nunca teve um bloqueio criativo?

    Quando preciso de inspiração e até mesmo escrever a primeira palavra de um brainstorm me parece assustador, apelo pro meu cantinho mágico de inspirações: o Pinterest. 

    Será que faz sentido ficar vendo imagens à toa por horas a fio? Sim, faz sim. É uma forma de descanso para a parte do cérebro que está sempre pensando em como verbalizar suas ideias de uma maneira estruturada e uma ótima oportunidade para deixar que referências, temas e símbolos sejam plantados na mente sem ter que pensar muito. Ao procurar por algo no Pinterest, ou mesmo só ver o que é recomendado para ti, salvando as imagens que despertam o seu interesse em pastas específicas, você está falando para si “olha, isso é interessante”. O segredo para gostar de escrever é escrever sobre algo que te interessa. E, quando você gosta de escrever, o ato deixa de ser uma obrigação e passa a ser uma diversão.

    1. Ler textos não convencionais como poemas e crônicas

    Cansou de ler ficção? Ou acha que já viu um dragão ser derrotado de todas as maneiras possíveis? Ou que não existem goblins e kobolds engraçadinhos que vão te fazer adotá-los? Ou que nenhuma poção tem um efeito novo que te deixaria com o queixo no chão? Pode ser que esteja na hora de tirar um pouco a cabeça do mundo da ficção e descobrir um pouquinho outras coisas.

    Vou dar um exemplo prático. Recentemente estava lendo o livro Sapiens, do Yuval Noah Harari. Este livro fala sobre a espécie humana e como ela evoluiu ao longo do tempo. Não terminei o livro ainda, mas já encontrei trechos que me fizeram pensar sobre como eles dariam ótimas narrativas. Tem um capítulo que fala sobre crianças, num passado distante, que foram enterradas com objetos valiosos, o que me deu uma ideia que pretendo usar em aventuras futuras. Mas me diga se isso não dá uma coçadinha no seu cérebro.

    Outra alternativa, e uma que eu adoro, é ler poemas. Eles são uma fonte de inspiração imensa para mim, em especial quando se trata de criar personagens. Você vê o ser humano por outra perspectiva, fazendo com que as características da personalidade de alguém fiquem ainda mais destacadas. Sei que muita gente acha poesia uma arte chata e monótona, ou até mesmo cafona. Se esse é o seu caso, minha recomendação é ler poesia contemporânea. Uma das minhas autoras favoritas é a Bruna Beber, que escreve simultaneamente com sensibilidade e destreza. Minhas outras recomendações são a Ryane Leão, Ana Martins Marques e, a mais popular de todas, Rupi Kaur —  que inclusive tem um livro de exercícios de escrita criativa, chamado Curar Através das Palavras, que é muito emocional e delicado. Recomendo prosseguir cautelosamente com esses exercícios, eles são psicologicamente profundos e devo admitir que já chorei com alguns.

    1. Sair de casa

    Essa é a dica mais desafiadora. Sair do conforto de casa para ir a um lugar público e escrever. Vencer a preguiça de sair de casa é a parte mais difícil pra mim. Contudo, estar num lugar diferente do meu quarto e ter comigo um caderno é tudo o que preciso para conseguir colocar algumas palavras para fora. Não sei se é o som da vida acontecendo ao redor, ou as luzes diferentes, ou o cafezinho que gosto de tomar.

    Sei que não dá para fazer isso a todo tempo e que é difícil escolher um lugar bom. A minha sugestão de sempre são bibliotecas, mas estou ciente de que nem todo mundo mora perto suficiente de uma. Então, entra a minha segunda opção: o bar ou a lanchonete. Qualquer lugar com uma mesinha só sua, que você pode tirar o caderno da mochila, uma caneta, e passar alguns minutos com uma bebida do seu lado para ir tomando devagarinho. Não acho que fazer isso na hora do almoço seja uma boa, mas qualquer outro horário mais vazio é uma ótima opção.

    Note que escrevi “caderno”, e não notebook. Acredito que escrever pequenas notas em um caderno é mais conveniente, em especial porque não se tem muito tempo em lugares públicos para escrever. Para mim, o caderno com alguns pontos importantes proporciona mais conteúdo em menos tempo de escrita.

    1. Assistir um filme que você nunca tenha visto antes

    O tipo de atenção que prestamos num vídeo e na leitura de um texto são completamente diferentes. Na leitura do texto, nossa atenção tem que ser mais focada e usamos a imaginação para preencher os “vazios” que ele gera. Se eu escrever, por exemplo, “vaso de flores”, provavelmente o vaso que nós vamos imaginar será muito diferente. Ler é uma maneira de não apenas mergulhar numa ideia nova, mas também mergulhar em si. Por outro lado, quando se assiste a um filme, a atenção fica mais dispersa. Não temos que fazer tanto esforço quanto na leitura, dado que a informação já está lá. Isso não significa que assistir a um filme tem menos valor do que a leitura, mas, sim, apenas que os dois exigem tipos diferentes de concentração e geram estímulos diferentes.

    A semelhança entre as dicas nº 4 e 6 reside no fator de “que você nunca tenha visto antes”. Assim como na dica “ler textos não-convencionais”, as informações novas geram pensamentos novos que trazem ideias diferentes.

    Além disso, se for um filme de um gênero que você não costuma assistir, fica ainda mais interessante. Normalmente, filmes de gêneros diferentes têm eventos diferentes, podendo causar um senso de novidade para quem não está acostumado a assistir aquele gênero. Este senso de novidade pode ser o estímulo que você estava precisando para ter aquela ideia ou resolver certos problemas na sua escrita.

    1. Conversar com alguém que não sabe nada sobre a história 

    Um olhar de fora te faz ver a história por outros olhos. Pra mim, a maior vantagem de contar uma ideia para alguém é que, se a pessoa se interessar, ela vai fazer perguntas. E, na maior parte das vezes, serão perguntas que a gente ainda não tem a resposta. Encontrar buracos é ótimo.

    Muitas vezes, as melhores ideias são perguntas, e não respostas.

    1. Escrever fora de ordem

    Sabe quando você tem um evento específico preso na cabeça, mas não sabe nem por onde começar ou terminar? Já tem o desafio, mas falta o gancho, ou já tem a resolução, mas falta o desafio. Pode ser que você sinta que a melhor coisa a se fazer é pensar nas partes faltantes e só começar a escrever depois que imaginar tudo. Proponho fazer algo diferente: escreva fora de ordem.

    Escrever fora de ordem não apenas serve como uma maneira de não deixar as ideias se perderem, mas também muda a perspectiva da história. E, como vimos diversas vezes por aqui, a mudança de perspectiva é uma das chaves do processo criativo. 

    O raciocínio não é necessariamente linear. Gosto de supor que o pensamento é como uma borboleta, que voa de flor em flor, mas nem sempre em linha reta. Pra mim, no mínimo, não parece que a borboleta calcula a distância mais curta entre uma flor e outra como se tivesse um Google Maps interno. Da mesma maneira, “voamos” entre as ideias, criando conexões novas a cada segundo. Por isso, a minha sugestão é: anote conforme as ideias surgirem sem tentar organizá-las num primeiro momento. Eventualmente, você terá a oportunidade de moldar as histórias, mas sua primeira missão é tê-las escritas da forma que for.

    Como podemos observar nas dicas, o ponto mais importante desta publicação é: tente. Tentar é um ótimo primeiro passo — se não o único possível. E, a cada momento que você se dispõe a fazer algo em prol da sua criatividade, a sua criatividade também se dispõe a fazer algo por ti.


    Agradecimento especial para o Professor André Salomão e para Lee, que me ajudaram imensamente na leitura crítica, edição e revisão do texto.

  • One-shot: Simbiose

    Simbiose

    Introdução

    Como usar essa aventura

    Esta aventura foi pensada para ser uma one-shot, ou seja, uma aventura de uma única sessão. Contudo, o tempo de jogo pode variar de grupo para grupo, podendo se estender por duas ou até mesmo três sessões. Aqui você vai encontrar o resumo da aventura, as principais personagens do mestre e localizações, assim como orientações para cenas de exploração e encontros. A história por trás da aventura também é explicada e compõe as motivações das personagens do mestre. Será de grande ajuda ter essa história em mente quando for interpretar as personagens.

    Além disso, como parte intrínseca da aventura, temos os mapas das cenas de exploração e do ambiente para o encontro final, assim como as miniaturas para serem usadas durante os encontros. Os mapas englobam um vale, um pântano e uma caverna, enquanto as miniaturas contam com seis criaturas menores e uma chefe.

    Sinta-se livre para modificar, adicionar ou retirar elementos de acordo com a sua preferência. No caso de qualquer dúvida sobre a aventura ou informação que você gostaria de adicionar, preencha as lacunas com a ajuda da sua criatividade. Não tenha medo de alterar a aventura original, afinal, o objetivo é que você torne essa aventura sua e dos seus jogadores.

    A história por trás da aventura

    —  Eles não entendem o seu potencial.

    Com um toque suave contra o tronco de uma árvore, Amara começa a tatear, procurando pela abertura perfeita. Onde estaria a copa da árvore, restam apenas galhos secos. As folhas, que deveriam estar no chão, já tinham sido carregadas pelo vento.

    — Você será a salvação de todos nós. E nós vamos te salvar, eu prometo. Você vê, é uma relação simbiótica. Eu te ajudo, você me ajuda.

    Seus dedos param, encontrando o local perfeito. Espalmando a mão no tronco da árvore, uma luz dourada faz com que a abertura na árvore aumente, abrindo uma fenda no tronco. Seiva escorre por essa fenda, pingando vagarosamente em direção ao solo. Na abertura, Amara aninha um amuleto feito de uma pedra verde clara e com uma runa druídica esculpida em sua superfície. 

    Feita para crescer

    Para todos manter

    Se sua essência perder

    A si irá corromper

    Passadas uma noite e uma manhã, a árvore começa a dar sinais de renascimento. Nos seus galhos, pequenas folhas verdejantes nascem, e, próximo a suas raízes, onde havia pingado a seiva, crescem cogumelos multicoloridos, de diversos formatos e tamanhos. A terra ao redor da árvore estava mais fofa, mesmo sem ter chovido. Amara começa a trabalhar a terra, plantando nela as sementes variadas que trazia consigo. Aquela árvore, fortalecida pelo Amuleto, nutrirá a terra que vai alimentar todo o Vilarejo de Luzia do Oeste que acolheu Amara.

    Resumo da aventura

    Selene, uma jovem que não consegue engravidar, rouba o Amuleto da Fertilidade de seu vilarejo. Esse amuleto, que estava incrustado em uma árvore no centro da horta comunitária, era usado para sanar a terra infértil. Agora a comida do Vilarejo está acabando por causa desse ato. Logo na manhã seguinte, a árvore já tinha começado a perecer, enquanto começavam a crescer fungos no corpo de Selene. O Amuleto, que antes estava alojado no vazio do tronco, agora se incrustava num vazio em seu peito. Ela foge da vila, movida por vergonha e desespero.

    A sua família partiu para procurá-la. Primeiro foram seu marido, seu pai e seu irmão, juntos. Sem o retorno deles e com a safra da plantação perdida, três patrulheiros partem para procurar pelo Amuleto.

    Enquanto isso, Selene completava a sua transformação na Dama dos Esporos, escondida em uma caverna. O Amuleto, que tinha sido corrompido, transformou o sangue de Selene em um líquido que torna quem o toca em pessoas-fungo. Seus familiares, que partiram a mais tempo, sofreram a transformação completa, tornando-se os Micélios, por terem tido contato direito com o “sangue” de Selene ao tentar arrancar-lhe o Amuleto . Os patrulheiros, que chegaram depois, entraram em batalha com Selene ao encontrá-la e tiveram contato apenas com respingos de seu sangue. Assim que começaram a se transformar em Esporos Cambaleantes, fugiram da batalha na intenção de voltar para o Vilarejo  e encontrar uma cura.

    Quando os aventureiros chegam no Vilarejo para descansar, percebem que o local possui poucos alimentos. Os habitantes da cidade logo lhes pedem ajuda para recuperar não só o Amuleto como todos aqueles que se perderam na floresta. Amara, a anciã e atual líder do Vilarejo, promete uma quantia de dinheiro que não é alta, mas é tudo o que podem oferecer. 

    Para encontrarem Selene, os aventureiros devem seguir um rastro de cogumelos que se alastra para fora da caverna. Para isso, os aventureiros terão que passar por um pântano ou por um vale, onde encontram os patrulheiros que se transformam em Esporos Cambaleantes e agora estão agressivos dado os esporos paranoicos que explodiram no caminho. Depois desse encontro, os aventureiros devem continuar a jornada pelo terreno difícil para finalmente adentrar a caverna na qual se encontra Selene, agora a Dama dos Esporos, e seus parentes transformados em Micélios. 

    Preparação

    Ganchos da aventura

    O gancho principal é a falta de comida no Vilarejo de Luzia do Oeste. Por mais que a missão seja dada por Amara, a Anciã do Vilarejo, os aventureiros podem ser guiados a ela de três maneiras diferentes:

    • Ao chegarem na taverna do Vilarejo, eles notam que ela está quase vazia. A sopa do dia é rala e o pão está duro. A taverneira confessa que não há muitos mantimentos no Vilarejo, a safra de agora secou inteira, e eles estavam contando com essa safra. Ela pede para que os aventureiros conversem com Amara.
    • Em meio a uma horta seca com uma árvore morta em seu centro, os aventureiros encontram Cícero, o cuidador da horta. Ele pede ajuda aos aventureiros, explicando sobre o roubo, e pedindo para que os aventureiros falem com Amara.
    • A guilda que os aventureiros fazem parte recebe como missão ir ajudar o vilarejo. No caminho, eles notam uma quantidade maior do que o normal de fungos. Quando eles chegam no vilarejo, são recebidos por Amara.

    A conversa com Amara pode ser tanto conduzida de maneira investigativa, caso os aventureiros fiquem mais curiosos para saberem mais da história, ou de maneira mais direta, explicando de maneira simples que eles precisam recuperar o Amuleto da Fertilidade roubado por Selene, senão o vilarejo irá ter problemas graves com a alimentação de todos. Amara pode negociar com os aventureiros uma recompensa, mas ela não é capaz de oferecer muito dinheiro, dado a falta de recursos do vilarejo. Ela pode, no entanto, oferecer uma quantia honesta e não muito abaixo do valor de mercado para uma missão assim.

    Personagens do Mestre

    Selene, a Dama dos Esporos

    Roubou o Amuleto da Fertilidade para tentar engravidar. Antes de fugir, ela era responsável pela educação das crianças no vilarejo. Apesar de boa professora, já tinha demonstrado traços egoístas antes, por vezes entendendo-se como a verdadeira mãe dos alunos. Poucas semanas antes do Amuleto sumir, ela havia se aproximado de Amara para saber os detalhes do objeto.

    Amara, a Anciã

    Alta e elegante, é notável a aura mágica que ela carrega. Apesar de não aparentar, ela é uma pessoa de idade milenar, que já viveu mais tempo do que todos na vila juntos. Muito preocupada com recuperar o Amuleto, ela sabe que ele dava vida à árvore através dos cogumelos que fertilizavam a terra. Foi ela quem criou o Amuleto para ajudar o Vilarejo, e é também a única pessoa que pode ajudar os aventureiros ou Selene a retornar ao normal, depois de infectados. Mas, para isso, ela precisa do Amuleto, e de “corrigir” a essência dele. 

    Cícero, o cuidador da horta

    Um homem pequeno, com as mãos cheias de calos e sempre queimado do Sol. Ressentido com Selene, ele não esconde suas mágoas. Diz que não tem o que fazer com a terra sem o Amuleto. Certo de que foi Selene a culpada, está indignado que a moça roubou o objeto e fugiu com ele.

    Elisa, mãe da Selene

    Cabisbaixa e curvada, a esperança parece ter sido sugada para fora de Elisa. Ela se encontra em sua casa quando os aventureiros chegam no Vilarejo. Elisa afirma que a filha estava agindo muito esquisita antes de desaparecer, dando respostas monossilábicas e frias.

    Gael, irmão mais novo da Selene

    Com seus 15 anos de idade, Gael parece ser o tipo de adolescente que está constantemente com o joelho ralado. Ele está fazendo companhia para a mãe quando os aventureiros o encontram. Ele procura uma situação para ficar sozinho com os aventureiros para poder confessar que a irmã que roubou o Amuleto.

    Nairon, a taberneira

    Bem apessoada e calorosa, mais otimista do que os outros, mas ainda assim preocupada. Acha que os patrulheiros se beneficiaram de uma ajudinha dos aventureiros. Ela está racionando os seus ingredientes, mas continua com um sorriso no rosto.

    Descrição de aspectos importantes

    As curtas descrições a seguir ajudam na visualização dos cenários encontrados nesta aventura e são completamente flexíveis.  Portanto, fica o convite para adicionar, modificar ou até mesmo remover esses detalhes conforme necessário.

    A árvore

    Uma árvore de tronco largo e de folhagem  perene, mesmo no inverno mais frio. Os fungos têm uma relação de simbiose com a árvore. Ela, quando bem nutrida, é verdejante e tem um cheiro característico que é bem amadeirado e, ao mesmo tempo, fresco. Na superfície da sua casca há um buraco, no qual estava incrustado o Amuleto. 

    O Amuleto da Fertilidade

    Com a estética de um povo milenar, ele possui detalhes e floreios delicados, com a temática de folhas diversas. A gema preciosa que está no centro do amuleto é do tamanho de um punho fechado, sólida e verde-claro.

    A horta comunitária

    Uma horta grande, que se estende ao redor da árvore que fica em seu centro. Agora, ela está seca, mas quem a observa logo sabe que ela contava com uma quantidade enorme de frutas, legumes, verduras, grãos e por aí vai.

    O Vilarejo de Luzia do Oeste

    Não muito mais do que algumas poucas aglomerações de casas próximas à horta. Alguns diriam que chamar o vilarejo de modesto seria um eufemismo. As paredes de madeira das casas precárias estão começando a mofar. Os habitantes da cidade estão mais cabisbaixos, mas há habitantes que são um pouco mais otimistas.

    Investigação

    Personagem do MestrePista
    TodasHá dois dias a horta secou, numa época muito próxima à colheita. O abastecimento de alimentos da cidade estava baixo, e perder essa safra prejudicou o Vilarejo grandemente.
    Cícero e AmaraO Amuleto era o que deixava a terra fértil. A horta secou porque o Amuleto da Fertilidade não está mais incrustado na árvore.
    AmaraToda história do Amuleto, desde sua criação até o momento em que ele foi roubado, incluindo a runa (explicada mais à frente) que garantia que o Amuleto fosse usado de maneira coletiva.
    ElisaSelene queria muito engravidar, e ela estava deprimida antes de sumir.
    GaelA irmã confessou para ele que havia roubado o amuleto. Ele contou apenas para seu pai, irmão mais velho e cunhado, já que eles estavam partindo para procurá-la. Ele não contou para mais ninguém no Vilarejo, nem mesmo à própria mãe, porque não queria manchar a imagem da irmã.
    NaironSelene cuidava das crianças do Vilarejo, e ela mesma já tinha discutido com Selene por se achar intitulada da educação das crianças mais do que os próprios pais.

    Provavelmente os aventureiros farão diversas perguntas durante a cena de investigação. Esta lista de perguntas e respostas está preparada para ajudar a preencher os espaços que podem deixá-los curiosos. Essa lista não cobre todas as perguntas possíveis, então sinta-se livre para usar essas respostas como base para elaborar ou improvisar mais perguntas e respostas.

    Quais propriedades mágicas os fungos ao redor da árvore tinham?

    Eles eram capazes de se nutrir da seiva da árvore, que teve sua essência magicamente alterada pelo Amuleto. Se alimentando dessa seiva mágica, eles eram capazes de deixar a terra fértil, o que favorecia a árvore, criando uma relação simbiótica entre eles.

    Como os fungos se comportam agora que o Amuleto da Fertilidade foi roubado e corrompido?

    Os fungos que haviam ao redor da árvore morreram. Os que agora se encontram na Caverna, no Pântano e no Vale são fungos mais perigosos, que explodem e liberam esporos que deixam quem entra em contato com eles paranoicos.

    Quanto tempo levou para Selene fugir do Vilarejo de Luzia do Oeste?

    Usar o Amuleto por 24 horas foi o suficiente para que ela começasse a se transformar. Ela fugiu assim que notou que não conseguia retirar o amuleto que estava preso em seu peito e que estava difícil de esconder a sua transformação. 

    Como a Anciã conseguiu o amuleto?

    Amara criou o Amuleto para deixar a árvore fértil, colocando nele uma runa que garantia que ele seria usado apenas para beneficiar a comunidade inteira. Caso ele fosse usado para um fim individual, ele seria corrompido e tomaria posse de quem o usou erroneamente.

    Como Selene roubou o amuleto?

    Por ele estar incrustado na árvore, mesmo que de maneira superficial, ela teve que usar uma adaga para retirá-lo, o que fez com que ela entrasse em contato com a seiva da árvore, desencadeando o processo de sua transformação.

    Qual a geografia do lugar?

    A Caverna fica em um ponto norte, enquanto o Vilarejo fica no sul. No leste, tem um Pântano, e no oeste um Vale, cortado por um rio. 

    Quão próximas eram Selene e a Anciã?

    Selena se aproximou da Anciã repentinamente, querendo saber sobre a história do Amuleto, com a desculpa de que as crianças estavam curiosas para entender a sua magia e a história do Vilarejo.

    Como funciona o processo de se tornar fungo?

    O Amuleto da Fertilidade funciona gerando fungos que se alimentam de matéria orgânica, nutrindo o solo dessa forma. A seiva da árvore, modificada pela presença do amuleto, é capaz de transformar pessoas em fungos. Ao usar o amuleto, o sangue de Selene ganhou a mesma propriedade.

    A água da caverna é mágica?

    Dentro da água da Caverna estão crescendo fungos também, que podem explodir e causar dano caso alguém encoste neles, mas o local em si não é mágico.

    O que está transformando as pessoas em fungos?

    O contato com o sangue de Selene. Ao retirar o Amuleto, ou ao ferir Selene, existe o risco de se entrar em contato com o sangue dela. Cabe ao mestre determinar a velocidade e a intensidade em que isso acontece, de acordo com o grau de dificuldade da aventura.

    E se os aventureiros não quiserem lutar?

    A Dama dos Esporos não vai entregar o Amuleto da Fertilidade de maneira nenhuma. Ele está incrustado em seu peito, e ela não consegue retirar. Além disso, o Amuleto agora a corrompe. 

    Tem cura para o processo de se transformar em fungo?

    Sim, Amara consegue realizar a cura, desde que ela tenha o Amuleto da Fertilidade em mãos. “É como fazer o antídoto de um veneno — eu preciso do veneno primeiro”.

    Exploração

    A aventura começa em um vilarejo e termina em uma caverna. Entre o vilarejo e a caverna, há uma bifurcação, composta por um pântano e um vale.

    No Vilarejo de Luzia do Oeste, os jogadores são informados das seguintes diferenças entre o Pântano e o Vale:

    PântanoVale
    Caminho mais curto, chegariam na caverna no final da tarde.Três vezes o tempo do pântano, eles chegariam na caverna no meio da noite.
    Mais perigoso, por causa do perigo de ficarem atolados. Há gases nocivos que também podem causar problemas aos jogadores.A trilha é mais bem demarcada, mas é necessário atravessar um rio por uma ponte não muito estável. Há diversos fungos que podem soltar esporos ao serem tocados.
    Um desafio mais físico, por causa da resistência necessária para atravessar o pântano.Um desafio mais psicológico, dado os esporos que deixam as pessoas paranoicas.

    Pântano

    A água do pântano é coberta por um tapete verde que impede os aventureiros de verem o fundo e que, por mais que o pântano não seja muito profundo, com a água ficando eventualmente na altura do joelho dos aventureiros, o chão é lodoso e isso dificulta o deslocamento. Nas bordas e pequenas “ilhas” de lama que se formam ao longo do pântano, há alguns cogumelos diversos (em menor quantidade do que no vale). O Pântano também tem uma área de areia movediça que parece ser segura, mas não é. Na água ainda há bolhas que borbulham um gás intoxicante esverdeado. O fedor do pântano é praticamente insuportável. 

    Desafios
    Areia movediça – Dificuldade alta. Quem falhar começa a afundar na areia. 
    Gás intoxicante – Dificuldade média. Quem estiver perto do raio de uma das áreas que tem o gás intoxicante e falhar fica envenenado. Dano tomado de acordo com o julgamento do mestre.
    Fedor – Dificuldade média. Quem falhar rola o próximo dado com desvantagem, e quem falhar por mais de 10 vomita e rola os próximos dois dados com desvantagem. 
    Lama – Dificuldade baixa. Quem falhar pode ficar atolado na lama e vai precisar de ajuda para desatolar.

    Vale

    O caminho mais longo e que aparenta ser mais fácil. Composto por uma trilha melhor demarcada, terras baixas e uma ponte que ajuda a atravessar um rio de águas calmas. Contudo, essa trilha está carregada de cogumelos que, se tocados, podem causar dano e soltar esporos que causam paranoia. Para piorar, há troncos ocos cobertos de  musgo no chão. Parecem ser seguros, já que possuem menos fungos, mas são escorregadios. Além disso, a ponte não é tão segura quanto descreveram.

    Desafios
    Troncos ocos cobertos de  musgo no chão – Dificuldade alta. Falhar tem como consequência explodir fungos que soltam esporos de sono
    Fungos explosivos – Dificuldade média.  Eles dão dano e liberam uma área de alcance médio de esporos paranoicos. Encostar em um dos fungos, mesmo que não tenha sido por causa da queda dos troncos ocos, causa o mesmo efeito.
    Esporos paranoicos – Dificuldade média. Quem falhar fica paranoico ou em estado semelhante e tem desvantagem na próxima rolagem.
    Ponte quebradiça – Dificuldade baixa. risco de quebrar e derrubar alguma personagem. Lembre-se de dar uma chance da personagem não cair diretamente no rio e sofrer com dano de queda.

    Caverna

    Com pedras, estalagmites e uma pequena “lagoa” no centro que origina um córrego, a Caverna tem vários lugares para se esconder e ganhar altura. Covil da Dama dos Esporos e dos Micélios, a Caverna é escura e claustrofóbica com o seu teto baixo, o que dificulta a locomoção. A lagoa, o córrego e os cogumelos são bioluminescentes, mas não são o suficiente para compensar a escuridão interna.

    Desafios
    Estalagmites: Pode servir como meia cobertura, mas há um risco delas caírem e machucarem os jogadores, dada a estrutura frágil.
    Escuridão: Os cogumelos bioluminescentes ajudam, mas a escuridão é uma dificuldade extra para personagens que não enxergam no escuro.
    Córrego: Cruza a metade de baixo da Caverna, faz com que a personagem tenha que gastar ainda mais movimento do que o normal para andar por lá, para pular ou atravessar o córrego. Recomendo pedir testes de acordo.
    Claustrofobia: Os esporos dos cogumelos dão a impressão que as paredes estão diminuindo, graças ao seu efeito de paranoia. 

    Encontros

    Para todos os encontros que temos aqui, recomendo encontrar fichas de monstros já existentes do sistema escolhido para o jogo e apenas fazer a modificação estética e adicionar as mecânicas aqui sugeridas. Caso haja no sistema algum monstro relacionado com fungos, eles podem ser a opção ideal. Senão, mortos-vivos também teriam estatísticas semelhantes.

    Primeiro encontro – No Vale ou no Pântano

    Esporos Cambaleantes

    As personagens dos jogadores encontrarão, tanto no Pântanoquanto no Vale, três Esporos Cambaleantes, vindo da direção da Caverna. São os três patrulheiros que partiram juntos para tentar recuperar o Amuleto. Os Esporos são um desafio introdutório, que tem como propósito ser rápido, mas sem deixar de ser desafiador. Não esqueça de que o terreno ainda é considerado terreno difícil e que todos os seus efeitos continuam aplicáveis durante o combate.

    Podem ser encontrados no Vale ou no Pântano durante a cena de exploração. Os Esporos têm como característica mecânica a explosão após serem derrotados, que causa dano para quem estiver em seu raio de alcance, a ser determinado pelo mestre.

    Segundo encontro – Dentro da Caverna

    Micélios

    Na Caverna, as personagens encontrarão os Micélios protegendo a Dama dos Esporos. Eles são os parentes da Selene que acabaram por se transformar por completo, por terem tido contato próximo com o “sangue” dela. Conseguem fazer ataques à distância, então se posicionam estrategicamente. O seu ataque à distância pode causar uma condição como envenenamento ou equivalente, a ser escolhido pelo mestre.

    A Dama dos Esporos

    Quando cortada, ela respinga seu “sangue” leitoso. Esse “sangue” é capaz de começar a transformar quem encosta nele em fungo. A área de respingo é de um quadrado, e a salvaguarda de constituição começa com uma dificuldade baixa, e vai subindo conforme a personagem tiver mais e mais “sangue” na sua pele. Outra mecânica da Dama dos Esporos é que ela é capaz de regenerar a sua vida no turno dela, curando uma quantidade média de pontos de vida a partir de uma rolagem de dados, a ser escolhida pelo mestre. Normalmente, ela poderia atacar duas vezes, mas se ela decidir se curar, ataca apenas uma.

    Desdobramentos

    Caso os aventureiros decidam matar a Dama dos Esporos e arrancar o Amuleto da Fertilidade de seu peito, eles conseguirão salvar o Vilarejo, ao custo  de ficarem infectados. Amara tem os meios de solucionar essa infecção, usando a seiva da árvore e sua magia druídica.

    Se os aventureiros decidirem fugir da batalha, seja por estarem se transformando em fungos também ou por medo de não conseguirem ganhar, a Dama dos Esporos e os seus Micélios irão persegui-los.

    Já se os aventureiros decidirem capturar a Dama dos Esporos e levá-la de volta ao Vilarejo, Amara conseguirá remover o Amuleto depois de dar-lhe uma poção para que ela volte à sua forma humana.

    O retorno dos aventureiros para o Vilarejo pode ser breve ou mais extenso como foi a primeira cena de exploração, cabe ao mestre decidir. Amara irá entender a situação da transformação rapidamente e poderá curar os aventureiros da infecção, caso eles a procurem de maneira pacífica, com o Amuleto em mãos.

    Após o Amuleto da Fertilidade ser recolocado na árvore, ela voltará a ser verdejante e a terra se tornará fértil novamente. Amara pagará os aventureiros devidamente e os convidará para descansar. A comida oferecida continuará não sendo muita, já que a horta precisa de um tempo para se recuperar, mas Amara prometerá um banquete no futuro, bem como oferecerá uma base para eles no presente.

    Notas finais

    Essa aventura foi escrita para a Box de Fevereiro da Multimundos. O box conta com 11 miniaturas, entre elas os 6 minions e a boss da aventura, junto com 4 heróis. Além disso, também está incluso os 3 mapas das áreas de exploração e encontro final da aventura. Só tenho a agradecer pela oportunidade de trabalhar com essa equipe maravilhosa para preparar essa box muito especial!

    Não se esqueça de conferir o unboxing da box de fevereiro no instagram.

    Também gostaria de agradecer o Lee, que me ouve falar das aventuras por dias a fio, e que me faz perguntas intrigantes que sempre me ajudam a melhorar a trama e o universo.

    E um último agradecimento especial para você, que leu essa aventura. Caso venha a jogá-la com seus amigos, por favor me mande o feedback por mensagem no instagram. Seu feedback me ajuda a evoluir cada vez mais.