“EXTRA! EXTRA! O Governo está clonando o SuperBacanudo para criar um exército que vai acabar de vez com todos os vilões. Se eu fosse um vilão, já começaria a pensar em um plano A, B, C e D, porque esse é o fim da vilania na cidade de Cidadeatuba.”
Junte-se com os seus amigos para interpretar vilões que se uniram para sabotar a clonagem que está acontecendo no laboratório do centro da cidade. Só tem um pequeno detalhe, um probleminha de nada: o SuperBacanudo tem superpoderes de verdade, enquanto os vilões têm… bugigangas e o poder da amizade! Eles vão precisar de um plano, e rápido.
Rolando o seu Vilão
“Dr. Cleiton é cabeçudo, mas nem um pouquinho ligeiro. Muito irritado, ele tem um celular-tijolo e seu plano do mal é voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho.”
Criar o vilão é um processo muito delicado. Para assegurar o caos, role 5d6. Um deles será o jeitinho bacana do seu vilão, e o outro, o jeitinho péssimo. O próximo será seu defeito, depois sua bugiganga e, por último, o seu plano do mal. Não se esqueça de dar um codinome para seu vilão e junte tudo para formar a seguinte frase:
CODINOME é JEITINHO BACANA, mas nem um pouquinho JEITINHO PÉSSIMO. Muito DEFEITO, ele tem uma BUGIGANGA e seu plano do mal é PLANO DO MAL.
| d6 | Jeitinho |
| 1 | Cabeçudo |
| 2 | Bombadão |
| 3 | Malemolente |
| 4 | Espertinho |
| 5 | Sortudo |
| 6 | Ligeiro |
| d6 | Defeito |
| 1 | Preguiçoso |
| 2 | Bobo |
| 3 | Distraído |
| 4 | Indeciso |
| 5 | Irritado |
| 6 | Inocente |
| d6 | Bugiganga |
| 1 | Calculadora científica com laser |
| 2 | Celular-tijolo |
| 3 | Tênis de rodinhas motorizado |
| 4 | Massa-mãe que gruda qualquer coisa |
| 5 | Orelhas de gatinho para super audição |
| 6 | Jangada portátil |
| d6 | Plano do mal |
| 1 | Eliminar todo iogurte grego com geleia de morango do mundo |
| 2 | Voltar com a internet discada porque ele gosta do barulhinho |
| 3 | Instaurar uma lei na qual “Todo dia é dia do cabelo louco” |
| 4 | Fazer com que as rádios toquem apenas a primeira frase de cada música |
| 5 | Revelar o segredo governamental de que os aliens são azuis, e não verdes |
| 6 | Hackear celulares e trocar o nome dos contatos por emojis |
Resolvendo as Rolagens
“Eu quero atirar o meu celular-tijolo nele!”
“Vamos rolar um ligeiro para isso.”
“Mas ligeiro é o meu jeitinho péssimo =(“
“Rola com desvantagem então, é a regra.”
“Ok, e eu rolei… seis e seis!”
“Critou! Ok, você acerta o celular-tijolo nele, volta pra sua mão no estilo bumerangue. O que mais acontece?”
“O guarda desmaiou, e de quebra deixou as chaves do laboratório caírem no chão.”
“Perfeito, caminho livre pra vocês.”
A rolagem padrão é 1d6. Se tiver algum jeitinho que possa ajudar, role com vantagem. Se a Narradora determinar que o jeitinho usado é aquele no qual você é péssimo, role com desvantagem.
| Resultado | Consequência |
| 1 | Fracasso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência negativa. |
| 2 – 3 | Fracasso. |
| 4 – 5 | Sucesso. |
| 6 | Sucesso Crítico: a Narradora descreve a ação e o jogador adiciona uma consequência positiva. |
A sabotagem
“Como eu disse, vocês vão precisar de um plano.”
“Já sei, o plano pode ser invadir o laboratório e parar a clonagem!”
“Essas podem ser fases do plano, sim. O plano precisa ter até 5 fases. Se a fase der certo, algo legal acontece. Já se ela der errado, vocês vão precisar adaptar o plano.”
Para sabotar a clonagem, os vilões precisam estabelecer um plano e executá-lo. Peça para que eles elaborem o plano em até 5 fases. A cada fase que falhar, eles devem fazer uma adaptação ao plano, sem passar de 5 fases totais. Ou seja, caso falhem na parte 2 de um plano de 5 fases, eles precisarão se adaptar da fase 3 em diante, sem passar de 5 fases. É importante que a Narradora anote o plano, já que tem a fase de melhoria dos jeitinhos depois de cada fase que deu certo.
Melhorando seus jeitinhos
“Mais uma fase do plano completa! Parabéns, agora é hora de melhorar os jeitinhos. Dr. Cleiton, você era péssimo no jeitinho ligeiro, então agora você pode deixar ele como um jeitinho normal. Madame Cucaracha, você usou o jeitinho malemolente e o cabeçudo. Como o seu jeitinho malemolente já era bacana, você só pode melhorar o jeitinho cabeçudo de normal para bacana.”
“Mas eu não consegui fazer aquela equação de segundo grau pra descobrir o caminho mais curto até o laboratório.”
“O que importa nesse jogo é que você usou o jeitinho em uma fase que deu certo. Não importa que a sua ação deu errado, você pode upar o jeitinho na mesma.”
A cada fase concluída com sucesso, eles podem “subir um nível” em um jeitinho que eles usaram para completar aquela fase do plano, então jeitinhos péssimos ficam normais, e normais, bacanas. Não há nível acima de jeitinho bacana.
Para a Narradora
Como o jogo começa
“Vocês estão na sua base secreta, acompanhando as informações do vilõesmalvados.com, quando descobrem que o prefeito de Cidadeatuba, a cidade de vocês, está clonando o SuperBacanudo nesse exato momento. Segundo o site, faltam exatamente três horas para a clonagem completar. Está mais do que na hora de fazer um plano que sabote a clonagem e impeça este desastre iminente.”
Comece o jogo na base secreta dos vilões com eles recebendo a informação da clonagem e de quanto tempo possuem para impedir que ela aconteça. Sinta-se livre para fazer essa introdução como quiser, a narração acima é apenas uma sugestão.
Como o jogo avança
“Gente, mais meia hora se passou. Então eu vou marcar aqui no contador… Já deram 3 quadradinhos no contador, lembrem que só tem 6. Se chegar no final… Já sabe.”
A clonagem demora 3 horas para ser completada. Coloque na mesa um contador com 6 quadrados de modo que todos os jogadores possam vê-lo. A cada meia hora, preencha um dos quadrados. Ao chegar no quadrado final, o exército de SuperBacanudos estará formado, e esse será o fim de todos os atos vilanescos. A única maneira de ganhar o jogo é sabotando a clonagem e/ou derrotando o SuperBacanudo em uma batalha final.
A batalha final
“Pera aí, por que você tá rolando 3d6?!”
“O SuperBacanudo é superpoderoso, ué. Mas não se preocupe que ele rola menos dados conforme vocês forem usando o ponto fraco dele.”
“Ok, agora parece fácil. Imagina, só uma pessoa contra todos nós, são seis ações contra uma.”
“Que bom que você acha isso, é bom ter esperanças. Contudo, ele tem metade das ações que vocês têm. Não é uma só não.”
Caso faça sentido narrativamente, pode ocorrer uma batalha final entre os vilões e o herói. Ela deve seguir estas regras:
- Os turnos são determinados pela rolagem de 2d6, incluindo o SuperBacanudo. Soma-se o valor dos dois dados e a ordem de iniciativa vai do número mais alto até o mais baixo. Em caso de empate, os jogadores envolvidos fazem uma checagem de “ligeiro”, e quem tirar o número mais alto vai primeiro;
- O herói tem direito a metade do número de ações que os vilões têm, arredondado para cima;
- Como o SuperBacanudo é superpoderoso, ele rola 3d6 para as suas ações. Conforme os jogadores afetam-no com o seu ponto fraco, role menos dados para suas ações (2d6 e, depois, 1d6, sendo esse o limite);
- O objetivo do herói é amarrar os vilões e entregar à polícia. Mas vale lembrar que os vilões podem tentar desamarrar uns aos outros ou tentar escapar sozinhos;
- Os ataques dos vilões têm resultados como a física dos desenhos animados. Ou seja, se cair uma bigorna em cima do SuperBacanudo, ele vira uma panqueca. Já se levar um golpe com o celular-tijolo na cabeça, fica inconsciente;
- O SuperBacanudo pode se render ou fugir da luta, admitindo derrota. Nesses casos, os vilões “ganharam” o jogo.
Criando a Cidade
“Saindo do banco a gente vai direto pra loja de 99,99 roubar as caixinhas de som.”
“Será que não seria interessante passar na loja de sorvete que só vende sabores esquisitos e pegar aquele potão para fazerem os guardas escorregarem?”
“Eu queria ir na pet shop e comprar a coleira que a gente vai usar para prender o herói.”
“Eles são perto um do outro, mestre?”
“Ahn… É… Então… Eu vou desenhar um mapa pra vocês.”
Criar uma cidade icônica para ser o palco do conflito pode exigir tempo demais sozinho. Por isso, aqui vai uma tabela com tipos de cidade. Role 1d6 ou escolha alguma que tenha gostado mais.
| Resultado | Tipo de cidade |
| 1 | Grande, poluída e cheia de arranha-céus |
| 2 | Nas montanhas com neve e cabras |
| 3 | Litorânea portuária com um sol de rachar |
| 4 | Pacata no interior, nada acontece, feijoada |
| 5 | Cheia de tecnologia e autossustentável |
| 6 | Turística em uma ilha paradisíaca |
Escolhida a cidade, pense em 4 ou 5 construções importantes, além do laboratório e da base secreta dos vilões. Elas podem ser tão simples quanto um banco ou um pet shop; tão criativas quanto uma loja de sorvete que só vende sabores esquisitos ou uma loja de R$99,99; tão emblemáticas como a estátua de uma figura histórica ou um museu de ciências. Depois, desenhe um mapa com indicações de onde estão os prédios. O objetivo do mapa não é ficar bonito, apenas dar um senso de espaço aos jogadores, além de permitir que eles lembrem todas as opções de lugares para executar o plano deles.
A Segurança do Laboratório
“Eu vou observar bem o corredor, procurando alguma armadilha, algum sistema de segurança.”
“Certinho, pode rolar cabeçudo com vantagem, já que você upou esse jeitinho na fase passada.”
“E… Putz, dois e um.”
“Você olha ao redor e não nota nada. Parece que eles esqueceram de colocar qualquer segurança nesta sala.”
“Eu começo a andar tranquilo até o final do corredor.”
“Você aciona os lasers que têm no corredor, que faz com que comece a tocar um alarme estridente.”
Role 3d6 para determinar quais são as medidas de segurança que o laboratório adotou:
| Resultado | Segurança |
| 1 | Sistema de câmeras de segurança |
| 2 | Portas que só abrem com um cartão de funcionário |
| 3 | Seguranças armados com cassetetes e walkie-talkies |
| 4 | Lasers invisíveis no corredor que leva para a sala onde está acontecendo a clonagem |
| 5 | Botões em cada sala que chamam a polícia |
| 6 | Ninjas protetores |
E o SuperBacanudo?
“E o quê vocês vão fazer com essas caixinhas de som?”
“Você disse antes que o ponto fraco dele é o som de talheres batendo no prato, né? A gente vai gravar esse som e tocar nas caixinhas.”
“A gente só tem que tomar cuidado e comprar caixinhas à prova d’água. Afinal, ele controla os elementos. Vai que ele consegue estragar as caixinhas logo no começo, daí as coisas ficam embaçadas
pra gente.”
Todo herói precisa de superpoderes e um ponto fraco. Role 2d6 e use a tabela abaixo para determiná-los.
| Resultado | Superpoder |
| 1 | Super-rápido e Superforte |
| 2 | Lê mentes e Telecinese |
| 3 | Controla elementos e Cria campos de força |
| 4 | Consegue diminuir e aumentar de tamanho; é elástico |
| 5 | Braços viram espadas |
| 6 | Se transforma em animais |
| Resultado | Ponto fraco |
| 1 | Samambaias em vasos de argila |
| 2 | Bebidas quentes de cafeteria caras |
| 3 | Ser fotografado por câmeras analógicas |
| 4 | Ser enrolado em papel higiênico tripla folha |
| 5 | O som de talheres batendo no prato |
| 6 | Quando usam a frase “Você sabia que…?” seguida de uma informação que ele já sabia |
Notas finais
Não leve Somos Todos Vilões a sério. A parte mais legal do sistema é justamente usar a sua imaginação para fazer descrições que em sistemas mais sérios seriam consideradas ridículas. A física de desenho animado, personagens bobos e inocentes e ações improváveis são parte da estética.
Feedbacks e comentários são muito bem-vindos, o meu inbox está sempre aberto no instagram.
Agradecimentos
Gostaria de agradecer a todos que leram até aqui. Espero que vocês gostem de jogar Somos Todos Vilões, e que ele renda bons momentos de risadas e descontração. Agradecimentos especiais para os playtesters Lee, Gustavo “Frank” Freitas e Peixe Silvestre, assim como para o Professor André Salomão, que sempre me ajuda muito com a revisão e edição dos meus textos e para o ilustrador Leo Coruja, que está tornando as minhas ideias muito mais palpáveis com a sua arte.

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