One-shot: Episódio de Praia

Episódio de Praia

Introdução

Descansar é parte essencial de qualquer processo de desenvolvimento ou recuperação. Contudo, apenas dormir oito horas não é o suficiente para descansar por completo. É normal precisar de férias de verdade. Mais do que normal, é saudável tirar férias de verdade. Esse episódio de praia tem como objetivo dar uma férias aos seus aventureiros. Mas, é claro que nem tudo é o que parece. Tomara que eles aproveitem as férias enquanto ela é calma e divertida.

Resumo da Aventura

Os aventureiros encontram uma praia turística encantadora. Para curtir o dia, eles podem participar de diversas atividades na praia, desde andar de banana boat e jogar futevôlei, até comer os mais diversos tipos de comida de praia e cair na água do mar com a esperança de não ter cãibra.

O dia de diversão se alonga e, quando o Sol começa a se pôr, um grupo de bardos acende uma fogueira, convidando os aventureiros a se juntarem a eles para um luau inesquecível.

Como tinha de ser, o momento de relaxar acaba quando um exército de esqueletos saem debaixo da areia, obedecendo às ordens do grupo de necromantes-bardos, atacando os aventureiros para que eles se tornem parte de seu exército.

Momento de relaxar

Os momentos diurnos tem como objetivo serem relaxantes e divertidos. É importante deixar os jogadores participarem das atividades com calma. O ideal seria gastar metade do tempo da aventura nessa parte, para realmente dar o sentimento de episódio de praia. O preço das atividades não precisa ser tão significativo, mas é importante que elas tenham um custo, para fazer com que os aventureiros pensem bem no que vão fazer. Nas atividades abaixo estão os Personagens do Mestre e os eventos que podem acontecer em cada uma delas.

Vendedor ambulante

Um vendedor ambulante aborda os aventureiros assim que eles chegam na praia. Os seus itens são importantes para curtir o dia na praia, mesmo que seja possível continuar o dia sem eles — mas com suas consequências. A lista de itens disponíveis é a seguinte:

Roupas de banho

Item de valor médio. Ao comprar roupas de banho, os aventureiros ganham vantagem em qualquer teste feito na água. As roupas normais de aventureiros, em especial as armaduras, são pesadas demais para nadar com eficácia. Se algum aventureiro específico estiver usando armadura pesada, o vendedor destaca que ele não apenas não vai conseguir entrar na água com aquela armadura, ele também corre o risco de afundar.

Protetor solar

Item de valor alto. Por mais que seja caro, o protetor solar é muito importante para proteger a pele, em especial quem estiver de roupa de banho. Uma garrafinha de protetor solar é o suficiente para um grupo inteiro de aventureiros. Caso eles não passem protetor solar, no final do dia eles vão ter que fazer um teste de constituição (ou equivalente) para determinar o quanto eles se queimaram. Qualquer resultado baixo vai causar desvantagem no primeiro ataque do combate, dado o desconforto da queimadura.

Guarda-sol

Item de valor médio. Com esse item, os jogadores podem ficar sentados na sombra por algumas horas. Quem o fizer ganha vantagem no teste de constituição caso não tenha passado protetor solar. Um guarda-sol é o suficiente para aproximadamente 4 aventureiros ficarem embaixo, mas se o grupo for maior eles provavelmente vão ter que alternar o seu tempo sentados na sombra.

Óculos de sol

Item de valor médio. Além de ser estiloso, o óculos de sol concede vantagem nos testes de futevôlei, por permitir que o aventureiro enxergue melhor do que aqueles que não estão usando óculos de sol.

Kit de baldes e pás para brincar na areia

Item de valor baixo. Ele dá variedade na brincadeira na areia dos jogadores. É um kit fofo, com moldes de peixinhos, estrelas-do-mar e castelos.

Canga de praia

Item de valor baixo. Ótima para esticar na areia e tomar um banho de sol, mas não tem muita função além disso. É realmente só um pedaço de pano bem grande, que pode ser usado de maneira criativa. Disponível em diversos modelos.

O vendedor ambulante diz que se chama “Melhor Preço”, porque o carrinho dele é o Carrinho do Melhor Preço. Ele é alto e engraçadinho, ama fazer piadas e trocadilhos péssimos. Quanto pior o trocadilho, melhor.

Tomar banho de sol

Atividade gratuita. Quem não estiver usando protetor solar se queima automaticamente, tendo desvantagem no primeiro ataque do combate. Fora isso, é uma experiência agradável e relaxante.

Tomar banho de mar

Atividade gratuita. Muito divertida, mas Larry, que é uma lagosta humanoide e o salva-vidas da praia, avisa os aventureiros para não nadarem muito no fundo assim que eles se aproximam da água. Caso algum aventureiro vá nadar longe demais, Larry vai resgatar o aventureiro.

Ficar tempo demais na água pode causar desidratação, então destacar para os aventureiros que eles estão sentindo sede e o sal da água do mar na pele pode deixar o jogo mais interessante — afinal, eles deveriam se hidratar depois de brincar muito no mar. Além disso, quem tiver passado protetor solar, mas não retocar depois de entrar no mar, também vai ter que fazer o teste para ver se não fica com queimadura de sol no final do dia.

Futevôlei

Atividade gratuita. Uma quadra de futevôlei demarcada na areia com uma rede improvisada. Um grupo de quatro Personagens do Mestre já estavam jogando, e convidam os aventureiros para se juntarem e apostarem um lanche na barraquinha de comida para o time vencedor. Essas quatro personagens ficam felizes de jogar independentemente da maneira como os aventureiros quiserem distribuir os times.

As regras do futevôlei são como as regras do futevôlei que conhecemos na nossa vida real, com a diferença de que é permitido usar magia no futevôlei, desde que não dê dano. Para acertar a bola, faz-se um teste de destreza, e um teste de força mostra o quão longe a bola foi. Caso o sistema escolhido não tenha força e destreza como atributos, você pode adaptar os testes para ser algo similar ao que foi descrito aqui. O time que marcar 3 pontos primeiro é o ganhador do jogo e da aposta.

As quatro Personagens do Mestre são:

Francisco, o tio dos jovens trigêmeos. Desengonçado, não é particularmente destro e nem forte. Talvez ele até fizesse os testes com um modificador negativo, o que deixaria a situação mais cômica, mas isso fica a critério do mestre.

Chicão, o forte, é sério e de poucas palavras. Consegue mandar a bola bem longe, mas nem sempre vai acertar ela. O seu modificador de força é o equivalente ao personagem mais forte do grupo de aventureiros. Se nenhum deles for particularmente forte, adicione um valor que vá dar uma leve vantagem.

Chico, o ágil, é mais extrovertido, gosta de papear com os aventureiros. Ele pergunta de tudo, desde como foi o dia na praia até como é o vilarejo de onde vieram. Consegue acertar a bola com frequência, mas não consegue mandar ela muito longe. Assim como Chicão, determine o modificador de agilidade dele de acordo com o grupo de aventureiros.

Chiquinho, o inteligente, é sagaz e sarcástico. Mesmo tendo esse exterior mais ácido, ele adora os companheiros e encara tudo isso como uma grande brincadeira. Ele é capaz de fazer pequenas lufadas de ar como um truque de magia. Mas, assim como o tio, não tem um bom desempenho físico.

Brincar na areia

Atividade gratuita. É como brincar na areia de verdade, os jogadores escolhem o que estão tentando fazer e descrevem como, então o mestre pode pedir a rolagem que achar apropriada. Essa atividade pode ser ainda mais diversa se os aventureiros compraram o kit de brincar na areia. Ao realizarem essa atividade, um vira-lata caramelo se aproxima dos aventureiros. Conforme eles cavam na areia, uma rolagem de sorte bem sucedida faz com que eles encontrem um único osso que estava enterrado na areia. O vira-lata então chora, pedindo o osso.

Mergulho

Atividade de valor alto. Inclui o preço da poção de respirar debaixo d’água, o passeio de barco até o local de mergulho, e o auxílio de uma instrutora. Submersos, os aventureiros têm cinco minutos para explorar um recife de coral multicolorido e ver peixes diversos. Os aventureiros podem rolar percepção (ou equivalente), e quem tirar um número bom encontra algumas moedas de ouro perto do coral. Caso algum deles vá fundo ou longe demais, a instrutora Mariel, personagem do mestre, irá buscá-lo.

Mariel, além de ser a guia, também é quem faz as poções, então ela entende muito bem quando é hora de voltar e quão longe dá para ir no tempo da poção. Mariel tem o cabelo ruivo e volumoso, e é de poucas palavras. 

Banana boat

Atividade de valor alto. Realmente parecido com uma banana, o banana boat é mágico e consegue se mover rapidamente. Ele é grande o suficiente para que o grupo inteiro de aventureiros consigam se divertir juntos, e passeia um pouco depois da zona onde as ondas começam a se formar. Para continuarem agarrados ao banana boat, os aventureiros têm que fazer um teste de destreza ou força. Cair do banana boat não é de fato prejudicial, já que todos estão usando um colete salva-vidas, mas é engraçado tomar um tchibum não-intencional. 

Quem guia o banana boat é Nimion, que é baixinho e tem o corpo no formato de um comprimido, com a pele tão amarela quanto o banana boat. Além disso, está usando um macacão azul e óculos de mergulho. O Nimion fala em uma língua que parece ter sido inventada por ele mesmo, e a única palavra compreensiva é “banana”. O valor da atividade está em um quadro ao lado do banana boat, para facilitar a compreensão dos aventureiros, já que se fosse depender da fala do Nimion o preço seria completamente incompreensível. 

Comidas

Itens de valor baixo. Caso recursos sejam considerados importantes na aventura, esses alimentos poderiam ser adquiridos para consumir depois, menos os sorvetes, que obviamente derreteriam. As opções são: milho, água de coco, açaí, cupuaçu, sorvetes, queijo coalho, biscoitos de polvilho, mate gelado, porções de frituras (batata, lula, camarão, etc), acarajé, tapioca, e o que mais o mestre achar divertido de adicionar. Se o mestre quiser, pode dar funções mecânicas aos alimentos. Por exemplo, o açaí e/ou o mate podem energizar o aventureiro, concedendo vantagem no próximo teste, enquanto o camarão pede uma salvaguarda de constituição (ou equivalente) e quem falhar tem diarreia.

Os bardos-necromantes (necrobardos)

O grupo do futevôlei está encerrando o dia com um luau. Eles explicam que são uma banda de bardos viajantes e convidam os aventureiros para cantarem ao redor da fogueira por algum tempo, enquanto a praia vai esvaziando. Em determinado momento, sobram apenas os aventureiros e os bardos na praia, e é então que os esqueletos que estavam enterrados na areia começam a surgir. Os bardos revelam os seus poderes de necromantes e atacam os aventureiros, seguidos por seu exército de esqueletos, com o objetivo de transformar os aventureiros em membros do exército.

Caso os aventureiros se recusem a participar do Luau ou tentem ir embora mais cedo, os necrobardos atacam imediatamente, sem rodeio algum. Eles estão determinados a terem esses aventureiros poderosos como parte do exército deles. 

Combate

A sugestão para o combate é selecionar fichas de monstros já existentes no sistema escolhido e usar as descrições daqui como skin, adicionando as mecânicas abaixo. 

Necrobardos

Francisco é capaz de controlar o exército de esqueletos, e está mantendo concentração para manter o exército “vivo”, enquanto os outros se focam em atacar os aventureiros. Ele se posiciona distante dos aventureiros, protegido por uma espécie de barreira mágica, e não tem outra ação além de manter a concentração. Faça com que quebrar a concentração de Francisco seja um grande desafio, afinal, ele que está movendo os esqueletos, e uma vez que for derrotado, a batalha está praticamente ganha.

Enquanto isso, Chicão, Chico e Chiquinho causam dano psíquico (ou o equivalente no sistema escolhido) através de sua música. Eles tentam proteger Francisco a todo custo, de vez em quando gastando o seu turno para reforçar a barreira mágica que o protege.

Como monstro-base para os necrobardos, podem-se usar cultistas, espectros, fantasmas, acólitos ou até mesmo banshees.

Esqueletos

O exército de esqueletos tem um número de dois a três esqueletos por aventureiro, variando de acordo com o nível do grupo e sua economia de ações. 

A nível mecânico, cada esqueleto tem como característica reviver dois turnos depois de ter sido derrotado. Isso dura enquanto a concentração de Francisco estiver ativa. 

Os monstros-base para os esqueletos podem ser mortos-vivos, construtos, golens ou até mesmo algum monstro que seja especificamente um esqueleto no sistema escolhido.

Desfecho

Após um curtir um dia na praia e lutar contra os necrobardos e seu exército de esqueletos, os aventureiros encontram nos espólios dos inimigos diversos itens que podem ser úteis para continuar sua jornada, como armas, escudos, botas, capas, ou até mesmo pergaminhos de magias diversas. Fica à critério do mestre os itens que vão melhor ajudar os aventureiros no desenrolar da campanha. Além disso, uma boa quantia de ouro nunca é de mal gosto, em especial se ela cobrir todos os custos que os aventureiros tiveram em seu dia de praia.

A aventura termina então em uma noite quente de verão, com a satisfação de derrotar inimigos, obter tesouros, e “descansados” depois de um bom dia de férias na praia.

Notas finais

Esse episódio de praia foi feito para ser moldado e adaptado de acordo com as preferências do grupo que irá jogá-lo. Não tenha medo de colocar ou tirar atividades, assim como alterar as mecânicas do combate ou qualquer outro aspecto que desejar. Torne a aventura sua, permita-se brincar com ela e dar risada junto com os seus jogadores.

Muito obrigada pela leitura, espero que você e seu grupo se divirtam com esse episódio de praia. Feedbacks são muito bem-vindos, a minha caixa de mensagens no instagram está sempre aberta.

Agradecimento especial ao Lee, que é o meu primeiro leitor e sempre me ajuda com a edição e revisão das minhas aventuras.

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4 responses to “One-shot: Episódio de Praia”

  1. N0futur3 Avatar
    N0futur3

    Kkkk q maneira! Pena q a única campanha q eu tô mestrando e de Harry Potter e n consegui pensar num jeito de encaixar, mas sem dúvida tá na minha lista pra inserir em campanha

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    1. coragemnarrada Avatar

      Eles ainda estão numa fase mais de boa ou já começou a guerra? Pq se eles ainda estiverem em uma fase mais tranquila poderia ser uma excursão da escola =)

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  2. FrancoHS Avatar
    FrancoHS

    Vou tentar adaptar na minha campanha. Eles não conhecem o vilão final, mas é um lich bem carismático, que iria se apresentar ao grupo em um “dance macabre” e depois desaparecer por um tempo. Talvez ele esteja junto dos necrobardos, mas só ele consiga fugir no final.

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    1. coragemnarrada Avatar

      Adorei a ideia! Fica bem conectado =)

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