• One-shot: Episódio de Praia

    Episódio de Praia

    Introdução

    Descansar é parte essencial de qualquer processo de desenvolvimento ou recuperação. Contudo, apenas dormir oito horas não é o suficiente para descansar por completo. É normal precisar de férias de verdade. Mais do que normal, é saudável tirar férias de verdade. Esse episódio de praia tem como objetivo dar uma férias aos seus aventureiros. Mas, é claro que nem tudo é o que parece. Tomara que eles aproveitem as férias enquanto ela é calma e divertida.

    Resumo da Aventura

    Os aventureiros encontram uma praia turística encantadora. Para curtir o dia, eles podem participar de diversas atividades na praia, desde andar de banana boat e jogar futevôlei, até comer os mais diversos tipos de comida de praia e cair na água do mar com a esperança de não ter cãibra.

    O dia de diversão se alonga e, quando o Sol começa a se pôr, um grupo de bardos acende uma fogueira, convidando os aventureiros a se juntarem a eles para um luau inesquecível.

    Como tinha de ser, o momento de relaxar acaba quando um exército de esqueletos saem debaixo da areia, obedecendo às ordens do grupo de necromantes-bardos, atacando os aventureiros para que eles se tornem parte de seu exército.

    Momento de relaxar

    Os momentos diurnos tem como objetivo serem relaxantes e divertidos. É importante deixar os jogadores participarem das atividades com calma. O ideal seria gastar metade do tempo da aventura nessa parte, para realmente dar o sentimento de episódio de praia. O preço das atividades não precisa ser tão significativo, mas é importante que elas tenham um custo, para fazer com que os aventureiros pensem bem no que vão fazer. Nas atividades abaixo estão os Personagens do Mestre e os eventos que podem acontecer em cada uma delas.

    Vendedor ambulante

    Um vendedor ambulante aborda os aventureiros assim que eles chegam na praia. Os seus itens são importantes para curtir o dia na praia, mesmo que seja possível continuar o dia sem eles — mas com suas consequências. A lista de itens disponíveis é a seguinte:

    Roupas de banho

    Item de valor médio. Ao comprar roupas de banho, os aventureiros ganham vantagem em qualquer teste feito na água. As roupas normais de aventureiros, em especial as armaduras, são pesadas demais para nadar com eficácia. Se algum aventureiro específico estiver usando armadura pesada, o vendedor destaca que ele não apenas não vai conseguir entrar na água com aquela armadura, ele também corre o risco de afundar.

    Protetor solar

    Item de valor alto. Por mais que seja caro, o protetor solar é muito importante para proteger a pele, em especial quem estiver de roupa de banho. Uma garrafinha de protetor solar é o suficiente para um grupo inteiro de aventureiros. Caso eles não passem protetor solar, no final do dia eles vão ter que fazer um teste de constituição (ou equivalente) para determinar o quanto eles se queimaram. Qualquer resultado baixo vai causar desvantagem no primeiro ataque do combate, dado o desconforto da queimadura.

    Guarda-sol

    Item de valor médio. Com esse item, os jogadores podem ficar sentados na sombra por algumas horas. Quem o fizer ganha vantagem no teste de constituição caso não tenha passado protetor solar. Um guarda-sol é o suficiente para aproximadamente 4 aventureiros ficarem embaixo, mas se o grupo for maior eles provavelmente vão ter que alternar o seu tempo sentados na sombra.

    Óculos de sol

    Item de valor médio. Além de ser estiloso, o óculos de sol concede vantagem nos testes de futevôlei, por permitir que o aventureiro enxergue melhor do que aqueles que não estão usando óculos de sol.

    Kit de baldes e pás para brincar na areia

    Item de valor baixo. Ele dá variedade na brincadeira na areia dos jogadores. É um kit fofo, com moldes de peixinhos, estrelas-do-mar e castelos.

    Canga de praia

    Item de valor baixo. Ótima para esticar na areia e tomar um banho de sol, mas não tem muita função além disso. É realmente só um pedaço de pano bem grande, que pode ser usado de maneira criativa. Disponível em diversos modelos.

    O vendedor ambulante diz que se chama “Melhor Preço”, porque o carrinho dele é o Carrinho do Melhor Preço. Ele é alto e engraçadinho, ama fazer piadas e trocadilhos péssimos. Quanto pior o trocadilho, melhor.

    Tomar banho de sol

    Atividade gratuita. Quem não estiver usando protetor solar se queima automaticamente, tendo desvantagem no primeiro ataque do combate. Fora isso, é uma experiência agradável e relaxante.

    Tomar banho de mar

    Atividade gratuita. Muito divertida, mas Larry, que é uma lagosta humanoide e o salva-vidas da praia, avisa os aventureiros para não nadarem muito no fundo assim que eles se aproximam da água. Caso algum aventureiro vá nadar longe demais, Larry vai resgatar o aventureiro.

    Ficar tempo demais na água pode causar desidratação, então destacar para os aventureiros que eles estão sentindo sede e o sal da água do mar na pele pode deixar o jogo mais interessante — afinal, eles deveriam se hidratar depois de brincar muito no mar. Além disso, quem tiver passado protetor solar, mas não retocar depois de entrar no mar, também vai ter que fazer o teste para ver se não fica com queimadura de sol no final do dia.

    Futevôlei

    Atividade gratuita. Uma quadra de futevôlei demarcada na areia com uma rede improvisada. Um grupo de quatro Personagens do Mestre já estavam jogando, e convidam os aventureiros para se juntarem e apostarem um lanche na barraquinha de comida para o time vencedor. Essas quatro personagens ficam felizes de jogar independentemente da maneira como os aventureiros quiserem distribuir os times.

    As regras do futevôlei são como as regras do futevôlei que conhecemos na nossa vida real, com a diferença de que é permitido usar magia no futevôlei, desde que não dê dano. Para acertar a bola, faz-se um teste de destreza, e um teste de força mostra o quão longe a bola foi. Caso o sistema escolhido não tenha força e destreza como atributos, você pode adaptar os testes para ser algo similar ao que foi descrito aqui. O time que marcar 3 pontos primeiro é o ganhador do jogo e da aposta.

    As quatro Personagens do Mestre são:

    Francisco, o tio dos jovens trigêmeos. Desengonçado, não é particularmente destro e nem forte. Talvez ele até fizesse os testes com um modificador negativo, o que deixaria a situação mais cômica, mas isso fica a critério do mestre.

    Chicão, o forte, é sério e de poucas palavras. Consegue mandar a bola bem longe, mas nem sempre vai acertar ela. O seu modificador de força é o equivalente ao personagem mais forte do grupo de aventureiros. Se nenhum deles for particularmente forte, adicione um valor que vá dar uma leve vantagem.

    Chico, o ágil, é mais extrovertido, gosta de papear com os aventureiros. Ele pergunta de tudo, desde como foi o dia na praia até como é o vilarejo de onde vieram. Consegue acertar a bola com frequência, mas não consegue mandar ela muito longe. Assim como Chicão, determine o modificador de agilidade dele de acordo com o grupo de aventureiros.

    Chiquinho, o inteligente, é sagaz e sarcástico. Mesmo tendo esse exterior mais ácido, ele adora os companheiros e encara tudo isso como uma grande brincadeira. Ele é capaz de fazer pequenas lufadas de ar como um truque de magia. Mas, assim como o tio, não tem um bom desempenho físico.

    Brincar na areia

    Atividade gratuita. É como brincar na areia de verdade, os jogadores escolhem o que estão tentando fazer e descrevem como, então o mestre pode pedir a rolagem que achar apropriada. Essa atividade pode ser ainda mais diversa se os aventureiros compraram o kit de brincar na areia. Ao realizarem essa atividade, um vira-lata caramelo se aproxima dos aventureiros. Conforme eles cavam na areia, uma rolagem de sorte bem sucedida faz com que eles encontrem um único osso que estava enterrado na areia. O vira-lata então chora, pedindo o osso.

    Mergulho

    Atividade de valor alto. Inclui o preço da poção de respirar debaixo d’água, o passeio de barco até o local de mergulho, e o auxílio de uma instrutora. Submersos, os aventureiros têm cinco minutos para explorar um recife de coral multicolorido e ver peixes diversos. Os aventureiros podem rolar percepção (ou equivalente), e quem tirar um número bom encontra algumas moedas de ouro perto do coral. Caso algum deles vá fundo ou longe demais, a instrutora Mariel, personagem do mestre, irá buscá-lo.

    Mariel, além de ser a guia, também é quem faz as poções, então ela entende muito bem quando é hora de voltar e quão longe dá para ir no tempo da poção. Mariel tem o cabelo ruivo e volumoso, e é de poucas palavras. 

    Banana boat

    Atividade de valor alto. Realmente parecido com uma banana, o banana boat é mágico e consegue se mover rapidamente. Ele é grande o suficiente para que o grupo inteiro de aventureiros consigam se divertir juntos, e passeia um pouco depois da zona onde as ondas começam a se formar. Para continuarem agarrados ao banana boat, os aventureiros têm que fazer um teste de destreza ou força. Cair do banana boat não é de fato prejudicial, já que todos estão usando um colete salva-vidas, mas é engraçado tomar um tchibum não-intencional. 

    Quem guia o banana boat é Nimion, que é baixinho e tem o corpo no formato de um comprimido, com a pele tão amarela quanto o banana boat. Além disso, está usando um macacão azul e óculos de mergulho. O Nimion fala em uma língua que parece ter sido inventada por ele mesmo, e a única palavra compreensiva é “banana”. O valor da atividade está em um quadro ao lado do banana boat, para facilitar a compreensão dos aventureiros, já que se fosse depender da fala do Nimion o preço seria completamente incompreensível. 

    Comidas

    Itens de valor baixo. Caso recursos sejam considerados importantes na aventura, esses alimentos poderiam ser adquiridos para consumir depois, menos os sorvetes, que obviamente derreteriam. As opções são: milho, água de coco, açaí, cupuaçu, sorvetes, queijo coalho, biscoitos de polvilho, mate gelado, porções de frituras (batata, lula, camarão, etc), acarajé, tapioca, e o que mais o mestre achar divertido de adicionar. Se o mestre quiser, pode dar funções mecânicas aos alimentos. Por exemplo, o açaí e/ou o mate podem energizar o aventureiro, concedendo vantagem no próximo teste, enquanto o camarão pede uma salvaguarda de constituição (ou equivalente) e quem falhar tem diarreia.

    Os bardos-necromantes (necrobardos)

    O grupo do futevôlei está encerrando o dia com um luau. Eles explicam que são uma banda de bardos viajantes e convidam os aventureiros para cantarem ao redor da fogueira por algum tempo, enquanto a praia vai esvaziando. Em determinado momento, sobram apenas os aventureiros e os bardos na praia, e é então que os esqueletos que estavam enterrados na areia começam a surgir. Os bardos revelam os seus poderes de necromantes e atacam os aventureiros, seguidos por seu exército de esqueletos, com o objetivo de transformar os aventureiros em membros do exército.

    Caso os aventureiros se recusem a participar do Luau ou tentem ir embora mais cedo, os necrobardos atacam imediatamente, sem rodeio algum. Eles estão determinados a terem esses aventureiros poderosos como parte do exército deles. 

    Combate

    A sugestão para o combate é selecionar fichas de monstros já existentes no sistema escolhido e usar as descrições daqui como skin, adicionando as mecânicas abaixo. 

    Necrobardos

    Francisco é capaz de controlar o exército de esqueletos, e está mantendo concentração para manter o exército “vivo”, enquanto os outros se focam em atacar os aventureiros. Ele se posiciona distante dos aventureiros, protegido por uma espécie de barreira mágica, e não tem outra ação além de manter a concentração. Faça com que quebrar a concentração de Francisco seja um grande desafio, afinal, ele que está movendo os esqueletos, e uma vez que for derrotado, a batalha está praticamente ganha.

    Enquanto isso, Chicão, Chico e Chiquinho causam dano psíquico (ou o equivalente no sistema escolhido) através de sua música. Eles tentam proteger Francisco a todo custo, de vez em quando gastando o seu turno para reforçar a barreira mágica que o protege.

    Como monstro-base para os necrobardos, podem-se usar cultistas, espectros, fantasmas, acólitos ou até mesmo banshees.

    Esqueletos

    O exército de esqueletos tem um número de dois a três esqueletos por aventureiro, variando de acordo com o nível do grupo e sua economia de ações. 

    A nível mecânico, cada esqueleto tem como característica reviver dois turnos depois de ter sido derrotado. Isso dura enquanto a concentração de Francisco estiver ativa. 

    Os monstros-base para os esqueletos podem ser mortos-vivos, construtos, golens ou até mesmo algum monstro que seja especificamente um esqueleto no sistema escolhido.

    Desfecho

    Após um curtir um dia na praia e lutar contra os necrobardos e seu exército de esqueletos, os aventureiros encontram nos espólios dos inimigos diversos itens que podem ser úteis para continuar sua jornada, como armas, escudos, botas, capas, ou até mesmo pergaminhos de magias diversas. Fica à critério do mestre os itens que vão melhor ajudar os aventureiros no desenrolar da campanha. Além disso, uma boa quantia de ouro nunca é de mal gosto, em especial se ela cobrir todos os custos que os aventureiros tiveram em seu dia de praia.

    A aventura termina então em uma noite quente de verão, com a satisfação de derrotar inimigos, obter tesouros, e “descansados” depois de um bom dia de férias na praia.

    Notas finais

    Esse episódio de praia foi feito para ser moldado e adaptado de acordo com as preferências do grupo que irá jogá-lo. Não tenha medo de colocar ou tirar atividades, assim como alterar as mecânicas do combate ou qualquer outro aspecto que desejar. Torne a aventura sua, permita-se brincar com ela e dar risada junto com os seus jogadores.

    Muito obrigada pela leitura, espero que você e seu grupo se divirtam com esse episódio de praia. Feedbacks são muito bem-vindos, a minha caixa de mensagens no instagram está sempre aberta.

    Agradecimento especial ao Lee, que é o meu primeiro leitor e sempre me ajuda com a edição e revisão das minhas aventuras.

  • A luz da lâmpada do teto não incomoda tanto quando já se tem luz do dia. Sempre com a persiana aberta, é muito fácil acordar sem despertador com um sono tão leve, e muito difícil dormir quando se tem tanto medo do que pode encontrar. “Descanso” é uma palavra que não faz parte do meu vocabulário.

    Desde que as visões começaram, dormir de forma profunda tem sido uma raridade. Hoje eu me levantei da cama com a nítida impressão de não ter dormido um minuto sequer. Talvez seja porque eu fiquei em um estado de semiconsciência a noite inteira, em uma vigília constante para não ser perturbada por outra visão de peixes humanoides me perseguindo. 

    Eu não consigo lembrar o momento exato em que elas começaram. Eu achava que eram apenas pesadelos. Criaturas vindas do meu subconsciente, nada mais do que uma boa dose de terror e imaginação combinadas. Mas, depois que eu encontrei aquele livro, eu descobri que essas criaturas vão muito além da minha imaginação. Um livro carcomido, com páginas amareladas e com sua escrita desbotada. Parece que algum dia, ele foi um diário. Atualmente, é considerado um material de estudo por suas ilustrações vivas e curiosas. Quem me trouxe esse livro foi Carmen, a professora para quem eu trabalho como assistente. Ela disse que o encontrou durante a sua pesquisa sobre a arte de 1920, e que achou engraçado como as ilustrações do livro a lembraram do imagético da minha arte. Com o passar do tempo, eu descobri que lutar contra essas visões de nada adianta. Eu não passo de uma formiga no grande plano das coisas. Uma formiga que enxerga mais do que deveria, mas ainda assim uma formiga. Então, essa formiga se pôs a trabalhar com outras formigas. Mas ainda é cedo demais para isso.

    Quarto, banheiro, cozinha. Essa é a rota normal pela casa que eu compartilho com 4 pessoas. No mínimo eu dei a sorte de conseguir pagar por um quarto só pra mim. Eu preparo o meu café moendo os grãos em um moinho portátil, e passo ele pelo filtro da minha V60 como se fosse o único momento de paz do meu dia. Porque é.

    Glória entra na cozinha assim que eu dou meu primeiro gole. Ela começa a trabalhar cedo o suficiente para sair quase no mesmo horário que eu. Se fosse qualquer outra pessoa, eu não teria vergonha de recolher o meu café e pão-na-chapa e ir pro quarto. Mas a Glória não é qualquer pessoa. Ela é engraçada e empática, ao mesmo tempo em que ela não é enxerida. Minhas amizades da época do colégio e da faculdade todas se desfizeram (eu não tenho energia para ficar entrando em contato com as pessoas, indo para bares e fingindo que tudo está bem), então meu relacionamento com a Glória é o mais próximo que eu tenho de uma amizade verdadeira. Se eu ou ela nos mudarmos desse apartamento, nenhuma das duas vai sequer tentar entrar em contato com a outra. Mesmo assim, é bom tê-la por perto.

    —  E aí, como estamos hoje? Um dia daqueles ou um dia qualquer?

    —  Os meus dias daqueles não passam de um dia qualquer.

    — Ah, mas hoje é um dia especial. Lembra? Aniversário da Martha. Vamos cantar parabéns pra ela de noite, lá pelas 19 horas.

    Martha é uma outra colega de apartamento. Eu nunca me conectei com ela. O fato de ser o aniversário dela não era motivo nenhum para que eu me sentisse animada.

    —  Vai ter bolo de prestígio. Eu deixo um pedaço pra ti na geladeira.

    Eu sorrio para Glória. Sorrio mais pela tentativa dela de me animar do que pelo bolo em si. Eu sequer gosto de bolo de prestígio.

    Chego na faculdade mais cedo do que deveria, como sempre. É inevitável, eu não tenho o que ficar fazendo no meu quartinho. Claro, poderia ler alguma coisa na minha cama, mas a iluminação da biblioteca é melhor. Poderia ficar enrolando na cozinha, mas a cantina da faculdade tem um pé-direito mais alto e um espaço mais amplo. As pessoas por aí podem falar o que quiserem da FAAP. Que é faculdade de riquinho, que o vestibular é poder pagar a matrícula e que o ensino não chega aos pés das universidade públicas país afora. Bem, as pessoas não estão mentindo. Mas eu não consigo evitar a admiração que eu tenho pela arquitetura da faculdade. 

    Conseguir ser assistente da Carmen foi uma das melhores coisas que poderiam ter acontecido. Melhores dentro do realístico, claro. Eu não espero que eu vá virar a próxima Frida Kahlo, em especial não com o teor das minhas pinturas.

    Vou direto para o estúdio, e começo a preparar os materiais que serão usados nesta manhã. Meia hora depois de tudo estar pronto, alguns alunos vão chegando aos poucos na sala. Os mais dedicados costumam chegar mais cedo mesmo, e aproveitam para tirar dúvidas comigo ou pedir minha opinião sobre algum projeto. A Carmen é uma das últimas a chegar, mesmo sendo professora. Na verdade, acho que ela é uma das últimas a chegar justamente por ser a professora.

    —  Vamos lá, está na hora de começar o nosso estudo de chiaroscuro, luz e sombra. 

    As horas na faculdade passam rápido. É a melhor parte do dia. Ajudar os estudantes, aprender sempre algo novo, ser desafiada e desafiar. É o momento em que eu sou normal. Mas, tudo que é bom acaba rápido. Quando acaba o período diurno, chega minha hora de ir pra casa. Eu sempre enrolo. Não tem nada em casa pra mim. Eu gosto de passar nas livrarias que têm perto e fingir que eu vou comprar algo. Ou, ir tomar um café (mesmo que ruim) numa lanchonete qualquer. Eu já cogitei tomar menos café, talvez isso fosse melhorar a qualidade do meu sono. Tudo o que aconteceu foi que eu fiquei cansada e mal-humorada por dias. Desisti bem rápido da ideia.

    Quando eu finalmente não posso adiar mais a minha partida, eu pego o ônibus de volta para o Bixiga e vou rascunhando qualquer coisa no caderno. Eu tento começar com a natureza morta. Flores, frutas, galhos secos, o que eu conseguir. Não demora muito até tentáculos e garras começarem a dominar as páginas. Não importa o que eu tente fazer, se eu deixo minha mente vagar, ela volta a isso.

    Dentro do meu quartinho, eu trabalho por algumas horas em um freela de design qualquer. Não é algo que eu gosto de fazer, mas é algo que precisa ser feito. Depois disso, é hora de interações nas minhas redes sociais – gravar e editar reels, responder comentários, analisar os dados. Tudo isso porque não dá para ser artista hoje em dia e não ter nenhuma rede social, em especial quando você está tentando vender a sua arte de maneira independente. Quando isso acaba, eu posso finalmente desligar tudo o que tem ao meu redor e me focar em alguma pintura que ainda esteja incompleta. Decido que dessa vez vai ser a criatura meio mariposa meio polvo com tentáculos que parecem colunas vertebrais humanas. De vez em quando eu paro para ir na cozinha e comer algo, tomar um chá, olhar pela janela e respirar um pouco de ar sem cheiro de tinta. 

    O momento em que eu finalmente consigo relaxar é quando recebo o chamado da Delta Green. Hoje não é diferente. Eu fico grata toda vez que recebo esse chamado. É nele que eu percebo que eu não enlouqueci, que todas as minhas visões fazem sentido e que eu posso usá-las para algo útil. Mais do que pronta, eu saio pela porta antes das minhas colegas chegarem em casa, determinada a enfrentar a realidade sobrenatural que se esconde do mundo, mas se revela para mim.


    Notas

    O propósito desse pequeno texto é desenvolver a Magnolia, uma personagem que eu fiz para jogar em uma one-shot usando o sistema Delta Green.

    Através desse texto, consegui compreender um pouco mais sobre a Magnolia. A ideia que deu origem a ela é bem simples: uma pintora que tem visões sobre o sobrenatural. Tudo o que eu pensei sobre ela deriva, de uma forma ou de outra, desse conceito.

    Compartilhei com vocês para mostrar um pouco mais do meu processo criativo. Esse exercício foi uma proposta do Vinícius Parisi.

    A One- Shot estará disponível no podcast Papo Loki, do Jo Magalha. Ela conta com os jogadores André Grinberg, do Narradores Narrados, o próprio Jo, e eu; e como mestre o Vinicius Parisi . Foi uma ótima experiência participar dessa one-shot, e eu espero que vocês também se divirtam com ela, quando for lançada.

    (Atenção no meu instagram e no tiktok, que eu vou promover por lá)

  • Uma das melhores sensações do RPG de mesa é rolar um sucesso crítico. Parece que os portões do céu se abriram para o paraíso, está chovendo pétalas de rosa e o chão está coberto por pepitas de ouro. É óbvio que ele é significativo para a história e emocionante para o jogador. Mas não podemos falar do sucesso crítico sem falar da falha crítica.

    Você rolou mal. Isso é mesmo um desastre? Eu vejo como uma ótima oportunidade para improvisar uma solução. Você é forçado a pensar rápido, tomar decisões inesperadas e ser espontâneo. Complicações são parte do desenvolvimento da história e cruciais para a evolução das personagens. É sempre bom aprender com os nossos erros, não é mesmo?

    Pense na história como um motor, e nos acontecimentos como gasolina. Uma história sem acontecimentos significativos não vai pra frente. Por isso, aproveite a falha para transformá-la em gasolina para o motor da história. Falhas críticas trazem consequências, desafios a serem superados. Uma falha crítica sem nenhum resultado é tedioso, e tira o peso do crítico.

    Mas quem está mestrando não pode se esquecer que a escolha do resultado da falha crítica deve ser feita com muito cuidado e carinho, para não tornar o momento em um evento frustrante. Então, cuidado com as falhas críticas que são exageradas demais. O objetivo não é punir o jogador pelo erro crítico, e sim mudar o rumo da cena. O segredo está em achar uma consequência complexa, que escala a tensão da narrativa, mas possível de ser resolvida com esforço e trabalho em equipe.

    Por exemplo, imagine que um ladino está tentando destrancar a fechadura de uma porta. Em uma falha crítica, perder as ferramentas que ele estava usando pode não ser tão impactante. Afinal, ele não insistiria em destrancar a fechadura, rolando os dados até conseguir. Isso tiraria completamente a graça da primeira rolagem e a aleatoriedade dos dados. Uma adição valiosa é usar a falha como uma complicação que, ao mesmo tempo, apresenta uma solução alternativa para o problema — mas mais difícil que a solução original. Portanto, e se além de se perderem as ferramentas, elas fizessem um barulho alto no momento em que quebraram, atraindo a atenção dos guardas ou até mesmo de alguém que estava do outro lado da porta? Seria um desafio maior do que só ter que repor suas ferramentas na próxima oportunidade de compras, e traria complicações imediatas para a cena.

    Também é possível usar a falha crítica como alívio cômico. Sabe aquele momento em que a personagem acaba por sofrer pequenos desastres que são quase cartunescos? Uma escorregada que faz a personagem dar de cara no chão; uma tentativa de furtividade em meio à multidão que acaba por chamar a atenção de todos; ou uma ilusão que não convence ninguém senão a própria personagem. Existem diversas maneiras de tornar uma falha crítica em algo engraçado, e além de ser um ótimo exercício de criatividade, é uma maneira de aliviar a tensão e fazer os jogadores rirem um pouco.

    Lidar com a falha também pode ter um sabor agridoce. Em Kids on Bikes, por exemplo, qualquer falha dá um pequeno presente ao jogador: o token de adversidade. Esse token serve para adicionar um ponto a mais para uma rolagem, o que pode ajudar a alcançar os pontos necessários para um sucesso futuro. Com vários tokens, você pode adicionar vários pontos, além de poder dar esses tokens a outros jogadores, o que incentiva o trabalho em equipe na mesa. 

    E, como o RPG de mesa não lida com a falha e o sucesso de uma maneira binária, existem sistemas que tratam esses tons de cinza de modo único. No Ashes of Tomorrow existe o “sucesso parcial”, que permite ao jogador atingir o seu objetivo, mas o obriga a escolher uma das consequências propostas pelo mestre. É uma maneira única de tecer uma narrativa em conjunto, distribuindo o controle da história entre todas as pessoas que estão na mesa. 

    Agora, quero saber de você. Usaria a falha crítica como motor narrativo? Criaria uma regra da casa especial para elas? Vai se sentir melhor da próxima vez que rolar mal? Me conta nos comentários.

    PS:  Se você quer saber mais sobre o Ashes of Tomorrow é só dar uma passada no linktree deles que você vai encontrar desde o fast play até lives de one shots.

  • One-Shot: Não tenha medo

    Nota da Rubi

    A melhor forma de mestrar essa one-shot é adaptá-la ao seu gosto, maneira de planejar e estilo de mestragem. O que você encontra aqui é apenas a base da história, e algumas das peças dela. Torne esta história sua através da sua personalização e toque pessoal. Dito isso, minha recomendação é ler esta proposta do início ao fim, para entender melhor o contexto dela.

    Aviso de gatilho: Esfolamento

    A história por trás da Aventura

    Lila, contra a indicação de praticamente todos da vila, adentrou demais o bosque que havia por lá, seguindo pela trilha mais ao leste. Sendo uma caçadora jovem, imprudente e curiosa, ela não resistiu à tentação de explorar um lugar dito como tão “perigoso”. Foi uma surpresa encontrar uma luz dourada que brilhava entre as árvores, onde o ar estava particularmente fresco e tinha cheiro de orvalho, mesmo que já tivesse passado do meio-dia. Nessa região mágica, ela encontrou uma raposa, que tinha o andar calmo e o pelo mais branco que Lila já tinha visto. Com muito cuidado para não estragar o pelo da raposa, ela atirou uma flecha certeira que a matou em poucos segundos de agonia. Feliz com a caça, Lila recolheu a raposa com a certeza de que daria uma bela estola.

    No dia seguinte, Lila voltou para a mesma parte do bosque, mas ele estava completamente diferente. A região estava escura, uma névoa inconveniente dificultava a visão, e um cheiro de queimado prevalecia no ar, mesmo com as árvores cheias de folhas verdes. Aquele não era o mesmo bosque encantando de antes. Ela tentou voltar para a vila, mas o bosque parecia se estender eternamente. Não importava o quanto ela andava, todo o cenário do bosque tinha dominado o caminho de Lila. Até que, em certo ponto, ela viu uma luz dourada, tímida e pequenina.

    Ela seguiu a luz e se deparou com uma clareira enorme. No centro da clareira, havia uma fada, com a aura dourada que brilhava ao seu redor cada vez mais fraca. Lila se aproximou da fada sem pensar duas vezes. Queria oferecer ajuda. Contudo, assim que a fada viu Lila, sua aura mudou de dourado para um branco fortíssimo. O rosto da fada, antes melancólico com incapacidade e impotência, agora era dominado pela raiva.

    Lila tentou recuar, se afastar da fada o máximo que podia, mas cada passo que ela dava para longe fazia a clareira parecer menor, até que sobrou apenas ela e a fada em um círculo pequeno, tão densamente cercado de árvores que Lila tinha dificuldade para respirar.

    Com seus dedos brancos e finos, a fada tocou o topo da cabeça de Lila.

    “Você, menina, precisa aprender uma lição. Que tal se você sumisse? Não, não. Não é o suficiente. E se você fosse caçada?… Sim, caçada soa melhor. Bem, porque não os dois? Durante o dia, apenas uma voz que perturba as pessoas, e pela noite, uma criatura tão assustadora que a sua única opção é se isolar completamente, senão será morta por aqueles que te ‘amam’. Mas, calma, eu não sou tão cruel assim. Traga para mim a pele de alguém amado, para que eu possa usar de estola, e eu desfaço a maldição. Gentil da minha parte, não é?”

    Antes que Lila pudesse reclamar, brigar ou gritar, os seus lábios se grudam sua boca começa a crescer. Ela se funde com o nariz, as narinas se fecham completamente, e essa massa lisa que costumava ser parte do rosto de Lila agora cresce como o focinho de um cavalo. Ela consegue sentir os seus ossos se alongando, dando para ela pernas compridas e braços ainda mais longos, com dedos tão finos e afiados que parecem até mesmo facas. Sua pele tinge-se de um branco absoluto, e seus olhos agora não passam e pequenas orbes completamente pretas.

    Com um último floreio, tentando disfarçar uma lágrima de raiva, a fada some em uma nuvem de pó branco e brilhante. Para Lila, sobra apenas o desespero.

    Resumo da aventura

    Lila é a jovem da história antes da aventura. Durante o dia, Lila se manifesta como uma voz incorpórea, ou seja, completamente invisível e que não pode ser tocada. Já durante a noite, Lila se torna uma criatura que não consegue falar, e que segue as personagens na esperança de que elas consigam ajudá-la. Cabe aos jogadores decidirem se eles vão matar Lila ou reverter a sua maldição.

    Os três atos

    Ato 1 – Ganchos

    Em jogos extensos, a apresentação do cenário e o gancho podem ser momentos mais longos e distintos. Contudo, o objetivo dessa história é ser rápida e dinâmica. Por isso, a apresentação e o gancho da história seriam idealmente o mesmo momento. Sinta-se livre para criar o seu próprio gancho, ou usar um dos exemplos abaixo.

    1. Escutar a voz de Lila pedindo ajuda ao entrar na vila.
    2. Encontrar uma única missão no mural da taverna: oferecem-se 100 moedas de ouro para os aventureiros que conseguirem fazer a voz que perturba os habitantes da cidade desaparecer.
    3. Terem sido convocados pela guilda da vila para cumprir a missão de se livrar da voz e/ou encontrar Lila.

    Após apresentar o gancho, tenha em mente qual é o objetivo que os jogadores escolheram. Isso irá facilitar a escolha dos desafios do Ato 2. Em linhas gerais, há dois objetivos mais prováveis:

    1. Se livrar do espírito que perturba a todos / Caçar a criatura
    2. Ajudar Lila e confrontar a fada

    Leve em consideração que o objetivo das personagens pode mudar ao longo da história, e que a narrativa idealmente se adaptaria ao objetivo das personagens.

    Ato 2 – Desafios

    Com as personagens já tendo um objetivo em mente, chega o momento dos desafios. De acordo com o objetivo das personagens, assim como as interações com o mundo e os NPCs, escolha quais desafios e pistas inserir na aventura. Lembre-se de que não há necessidade de inserir todos eles, e também que é sempre uma ótima opção adicionar os seus próprios desafios e pistas.

    DesafiosPistas
    Obter mais informações sobre a vozA voz diz, de maneira misturada, verdades e mentiras, assim como pode ser cruel ou gentil. 
    Todos os moradores reconhecem a voz como a voz de Lila, mas alguns acham que não é a garota, pois ela sempre foi muito simpática.
    A voz surgiu logo após Lila desaparecer
    O Oráculo garante que a voz não é de uma pessoa morta, e sim de alguém que está em uma forma incorpórea
    Investigar o sumiço de LilaTodos da cidade sabem que Lila sumiu tem algum tempo, mas a mãe e o irmão de Lila sabem que já faz exatamente 14 dias.
    O Capitão da Guarda foi a última pessoa a ver Lila. Ela foi ao bosque, depois do meio do dia, e não retornou
    No noite anterior ao sumiço, Lila havia caçado uma raposa inteiramente branca. A mãe e o irmão de Lila viram a raposa no quarto, e na manhã seguinte, Lila acordou mais cedo para tirar o couro da raposa e preparar a estola.
    Lila levou a carne da raposa para a açougueira no dia de seu sumiço, mas a açougueira pagou muito pouco, pois a carne tem o sabor muito forte e é difícil de vender
    Distinguir a voz de Lila da voz da fadaA voz de Lila é gentil, enquanto a da fada é sarcástica e conta mentiras sobre os moradores da vila
    A voz de Lila pede ajuda, e consegue falar apenas poucas palavras. Aos poucos, ela parou de pedir ajuda aos moradores e passou a falar apenas com Téo, seu irmão mais novo
    A voz de Lila dá bom dia e boa noite para Téo todos os dias. Ele implora para que os jogadores não matem Lila, e sim que eles tragam ela de volta.
    Tanto Lila quanto a fada podem escolher quem vai conseguir ouvir sua voz. Isso pode incluir todas as pessoas em um ambiente, um grupo seleto, ou até mesmo apenas uma pessoa.
    A voz de Lila para de ser ouvida assim que o Sol se põe, pois é o momento em que Lila se transforma em criatura. Leve isso em consideração, pois Lila não gosta de ser vista como criatura. Inclusive, uma sugestão pessoal é que Lila peça aos aventureiros que eles “não tenham medo” dela, mas não revele que ela é a criatura que eles vão encontrar durante a noite
    Encontrar a estolaA comerciante comenta que Lila costuma trazer as peles da caça para ela, e que sabe que Lila recentemente vendeu carne de raposa para a açougueira mas não trouxe pelo nenhum pra ela. 
    A estola está no quarto que Lila divide com a mãe e o irmão
    Quando alguém toca na estola, consegue sentir nitidamente a presença da fada, que imediatamente foge para a parte encantada do bosque. Essa estola pode então ser usada como bússola para encontrar a fada
    Encontrar a fadaA fada pode ser encontrada com a ajuda da estola
    Tanto o oráculo quanto a líder do conselho sabem que existe essa parte do bosque que é habitada por fadas, mas relutam para revelar essa informação, pois as fadas são criaturas perigosas, que oferecem acordos traiçoeiros.
    A mãe da Lila diz que, desde que a filha desapareceu, ela tem feito a trilha do bosque para caçar. Mas tem um momento que a trilha acaba, e a mata fica muito densa, o que deixa ela com medo de se aventurar por lá.
    No bosque, a fada se manifesta como uma luz dourada que ilumina uma clareira pequena com várias flores e o mato alto. Ela pode tomar uma forma física caso Lila apareça como criatura, para conversar com Lila sobre o acordo que fizeram, ou caso os jogadores peçam para vê-la.

    Ato 3 – Conflito

    Existem algumas opções de conflito final. De acordo com os objetivos aqui listados, delimitei as duas opções principais. Lembre-se que o conflito final deve ser elaborado de acordo com as decisões das personagens. Novamente, sinta-se livre para adicionar o seu conflito próprio.

    Caso as personagens encontrem a criatura e decidam matá-la, Lila irá batalhar para defender a sua vida. Após a batalha, pode ser que as personagens ainda tenham o desejo de encontrar a fada. Caso o façam, a fada revela que a criatura era Lila, e que ela deveria ter cumprido o acordo que fizeram para reverter a maldição (lembre-se,  o acordo é que Lila traga para a Fada a pele de alguém amado). Aqui, além do combate com a Lila na forma de criatura, também tem a possibilidade de um combate ou um acordo com a Fada. Para a Fada chegar em um acordo com as personagens, ela aceita deixá-las ir caso cada uma delas entreguem para a Fada a memória de alguém amado, o que faria com que a personagem se esquecesse de todo o relacionamento que ela tinha com esse ente querido.

    Caso as personagens encontrem a criatura, entendam que Lila e a criatura são a mesma pessoa, e decidam ajudá-la, Lila leva as personagens para se encontrarem com a fada. A Fada faz com que a Lila/criatura ganhe uma boca, permitindo que ela fale que trouxe para Fada pessoas importantes para ela, cumprindo a sua parte do acordo e exigindo que a maldição seja desfeita. A Fada ordena que Lila tire a pele das personagens para entregá-las. Fica à decisão dos jogadores se eles vão entrar em combate ou tentar resolver a situação através do diálogo. Se for através do diálogo, a Fada aceitaria deixá-los ir sob a a mesma condição explicada acima. Caso decidam entrar em combate, cabe ao mestre determinar se Lila irá batalhar ao lado da Fada ou dos jogadores, e balancear o combate de acordo.

    Combate

    As fichas de combate devem ser preparadas de acordo com o grupo e o grau de desafio que o mestre escolher. A minha sugestão é mudar a aparência de um monstro já existente no sistema da sua preferência e adicionar na ficha dele as características abaixo.

    Para montar a ficha de Lila: 

    • Como ataque especial, os seus dedos são tão afiados nas pontas que chegam a ser cortantes. 
    • Ela tem o dobro de movimento do que a média de movimento do grupo. 
    • Por mais que seja magra e a sua pele pareça muito fina, ela tem resistência contra cortes e perfuração. 

    Para montar a ficha da Fada:

    • O dano que ela causa não é físico, e sim elemental ou psíquico/mental
    • Ela consegue transformar a pele dela em casca de árvore como uma ação bônus em seu turno, dificultando o acerto no ataque ou reduzindo o dano tomado.
    • A habilidade passiva da Fada é ter o número de ações balanceado com a economia de ações do grupo, ou invocar um número de minions de acordo com o balanceamento do mestre.

    NPCs

    As NPCs abaixo populam a vila e o bosque. Aqui você encontra os conhecimentos relevantes para a aventura, assim como eventuais traços e trejeitos. Sinta-se livre para adaptar e alterar as NPCs da maneira como achar melhor. A idade das NPCs está colocada como fases da vida para dar liberdade ao mestre de determinar quantos anos elas tem de acordo com a raça escolhida para a personagem.

    Lila, a voz e a criatura

    Jovem adulta. Uma ótima caçadora, mas muito inconsequente com suas atitudes. Mantêm a fachada de garota boa, mas na verdade está disposta a manipular as personagens para que elas a ajudem e depois entrega-las à Fada. É o tipo de pessoa que acredita que os fins justificam os meios.

    Tem uma voz doce e gentil, escondendo a sua falsidade. Dependendo da interação com os jogadores, essa falsidade pode ser notada. No começo da maldição, ela pedia ajuda para os moradores da vila, mas desistiu e fazê-lo com o passar do tempo. Afinal, a fada estava espalhando tantas mentiras por aí usando a voz dela que os moradores agora sentem raiva de Lila.

    Na forma de criatura, ela é um ser esguio, alto, com a pele de um branco absoluto e opaco. É possível ver a marca das costelas. Ela tem o cabelo, também branco, escorrido e cobrindo parte do rosto. Seus olhos são pequenos e pretos, e seu nariz e boca deformados para formar um focinho alongado e completamente liso, sem narinas ou boca. Seus dedos são compridos e finos, tanto que ficaram afiados, mesmo sem terem unhas.

    Fada

    Um ser milenar. A Fada tinha a raposa que Lila matou como sua melhor amiga. Indignada com o fim que a raposa levou, a Fada amaldiçoa Lila a ser apenas uma voz durante o dia e uma criatura durante a noite. O prazo da maldição é até o ponto mais alto da próxima lua nova, que é justamente na noite que a aventura começou, 14 dias após Lila ser amaldiçoada. Para quebrar a maldição, a Fada exige que Lila lhe traga a pele de alguém amado.

    Exigindo ser chamada apenas de Fada, ela é sarcástica, cruel e brincalhona com as palavras. Ela tem um jeito afetado de falar, mesmo em seus momentos mais raivosos. Está espalhando mentiras pela cidade para gerar o caos e evitar que as pessoas queiram ajudar Lila. Seu brilho, normalmente dourado, muda se ela tiver emoções fortes. Por exemplo, fica branco se estiver raivosa e rosa se estiver alegre.

    Gabriella, mãe de Lila

    Adulta, quase uma senhora. Acredita piamente que a Lila vai voltar, só teve algumas complicações. Não quer acreditar que a voz que todos da vila escutam seja a voz de Lila. É uma voz tão cruel, e sua filha é uma pessoa tão gentil.

    Gabriella tenta caçar desde que Lila sumiu, mas tem medo de se aventurar pra dentro do bosque. Depois de pegar chuva dois dias antes da aventura, ela ficou resfriada e agora se encontra na cama, com febre alta.

    Téo, irmão mais novo de Lila

    Adolescente. Téo sente muita falta da irmã. Ele sabe que a voz que está pela cidade é a irmã dele, reconheceria em qualquer lugar. Defende as atitudes dela a todo custo, é inocente e otimista. Acredita que o corpo da irmã está em algum lugar no bosque, e que ela só precisa do corpo para poder voltar ao normal.

    Viu a criatura uma vez, mas gritou e ela se afastou rapidamente. A Fada espalhou que ele matou a irmã, e agora ele tem vergonha de falar com outros moradores que não sua mãe Gabriella e seu mestre Isaías.

    Cleiton, o taverneiro

    Adulto. Informa que a guilda não conseguiu resolver o problema, por isso que colocaram a missão no quadro. Ele não sabe porque os membros da guilda não conseguiram resolver a missão.

    É um homem caloroso e brincalhão, mas que está inconformado com as mentiras que a voz espalha. Ela falou para Isaías, seu marido, que Cleiton o traiu, sendo que ele nunca fez nada do tipo. Cleiton está de fato falando a verdade, ele nunca traiu Isaías.

    Margarida,  a dona da Estalagem

    Senhora. Sempre querendo saber a última fofoca, ela diz que a voz é Lila, mas na sua forma vingativa. Jura que a voz disse para ela que Lila foi morta por ninguém menos do que o próprio irmão, Téo. Mas, quando ela tentou contar isso para a líder do conselho, não lhe deram ouvidos.

    A voz contou para as pessoas que ela não lava os lençóis das camas da estalagem. É verdade, mas a maior parte das pessoas não lavam os lençóis. Quem tem tempo pra isso?

    Anna, líder da guilda

    Adulta. A voz tem causado tumulto e brigas desnecessárias entre os moradores. Ela precisa ser parada imediatamente, mas toda vez que alguém se predispõe a tentar, essa pessoa fica completamente perturbada pela voz.

    Anna, quando não está na guilda, está na taverna. Ela bebe bem mais do que o normal, e costuma ficar barulhenta depois das primeiras cinco canecas. Talvez ela tenha um problema com alcoolismo? Cleiton se preocupa com ela. 

    Kiara , a líder do conselho

    Adulta. Ela sabe que Lila sumiu há exatamente duas semanas. A última vez que foi vista foi indo para o bosque. Explica que existe uma parte do bosque que é controlada pelas fadas, mas não fala isso para os moradores para evitar que eles procurem pelas fadas para fazer desejos e acabem perdendo algo precioso.

    Rafael, o oráculo

    Jovem. Sonhou com uma besta descontrolada atacando a cidade em uma noite de lua nova. A Fada espalhou que ele é um charlatão. Tudo bem que alguns dos itens que ele tem em sua cabana são só decoração, mas ele não é exatamente um charlatão. 

    Rodrigo, vigia da torre

    Jovem Adulto. Observava Lila ir e voltar do bosque quase todos os dias. A caça mais recente dela era um animal de pelo branco e muito bonito, mas que ele não viu direito por estar muito longe. Homem muito distraído e que de vez em quando tira uma soneca.

    Joana, a comerciante

    Adulta, quase uma senhora. Estão faltando produtos de pele e couro de animal, agora que Lila não está por lá. A fada falou que Joana que tem um caso com o cleiton, marido do Isaías. Novamente, a Fada está mentindo.

    Lucas, o monge

    Senhor. Ele sabe que a voz não é um espírito qualquer, é alguém que está entre os vivos e não fez a passagem entre nosso mundo e o outro. Jura que sentiu a presença de duas entidades diferentes. Acha que um pouco de desequilíbrio é necessário para que haja equilíbrio novamente. Não parece ser afetado pela voz.

    Raquel, açougueira

    Jovem Adulta. Lila tentou vender para ela carne de raposa, mais ou menos duas semanas atrás. Lila normalmente trás caças boas, mas raposa é difícil de vender. Quem tem trazido mais carne pra ela agora é Gabriella, ou tem que mandar vir de outra vila próxima. 

    Isaías, o carpinteiro

    Adulto. Marido de Cleiton, é do tipo calado. Tem ensinado Téo sobre carpintaria. Acredita que a voz não é Lila, e sim um espírito travesso que a corrompeu e agora está espalhando mentiras/segredos para desestabilizar a comunidade. Talvez seja um espírito do bosque. Ele é um homem melancólico, e talvez os boatos envolvendo o Marido e a Joana só tenham piorado a situação dele.

    Julia, a curandeira

    Senhora. Está tentando apaziguar a febre de Gabriella. Uma vez estava recolhendo ervas e viu Lila seguir a trilha mais ao leste. Talvez a garota não tenha notado a sua presença. Foi acusada pela voz de usar ervas desnecessárias nos seus pacientes e depois cobrar preços absurdos.

    Locais

    A vila de Terras Altas do Oeste não tem muitos lugares, e nem muito comércio. É basicamente uma avenida com uma praça ao meio, seguida por duas estradas, uma para o sul e outra para o norte. O bosque fica a noroeste da vila.

    Taverna

    A taverna não é exatamente bem limpa e nem nova. Alguns dos bancos de madeira estão bambos e o chão é grudento. Ela é mantida apenas por Cleiton, e o quanto ela o sobrecarrega é bem óbvio, dado o estado que ela se encontra.

    Na taverna há apenas 5 mesas. Logo atrás da maior mesa, que fica em um dos cantos, tem o mural de missões.

    Estalagem

    Uma estalagem pequena, da mesma maneira que a vila é pequena. Conta com apenas dois quartos, ambos no andar de cima. Ela se promove como “aconchegante”, mas na verdade é só apertada mesmo.

    Casa de Lila

    Casa de um quarto só, que Lila, Téo e Gabriella dividem. Ela é rústica, mas bem organizada. Téo é quem tem mais zelo com a casa. 

    Casa do Conselho

    Construção circular, com o pé direito alto, de apenas um andar. Ela é construida com tijolos vermelhos, o que lhe dá certo destaque. Fica no meio da praça do comércio.

    Em seu interior, há uma pequena lagoa cercada por pedras, logo no centro única sala que esse prédio tem. Almofadas estão empilhadas em um canto, e elas são usadas para fazer as reuniões mensais com os moradores que quiserem participar.

    A praça do comércio

    É apenas uma praça com uma única barraca, que é a barraca de Joana. Nessa barraca, há uma quantidade pequena de itens diversos, como sapatos, casacos, ferramentas e até mesmo um acessório ou outro.

    Ao redor da praça, contudo, há diversas construções, entre eles o templo, a guilda e taverna. Não é nada impressionante. Na verdade, é até meio triste.

    Templo

    Não é nada muito além de um abrigo de pedra. O salão principal é estreito e comprido, uma área muito mal-distribuída. Não há estátuas dentro, mas tem algumas esteiras de palha para os visitantes não terem que sentar no chão frio. 

    Carpintaria

    Uma casa de madeira lustrosa. Isaías fez um bom trabalho com a carpintaria dele, tendo decorado a entrada com madeira entalhada. Dentro, encontram-se tanto objetos comuns, como cadeiras e mesas, quando esculturas de animais.

    Torre de vigia

    Uma torre de pedra que fica ao pé da estrada ao norte da vila. Nela, normalmente encontra-se Rodrigo.

    Açougue

    Tem algumas carnes, principalmente carne seca, para preservá-las melhor. Algumas moscas ficam indo pra lá e pra cá, mas isso já era de se esperar.

    Guilda

    Com dois andares, a guilda é feita de tijolos com algumas colunas de madeira. É o prédio mais bonito e bem-arquitetado da vila, até mesmo mais do que o prédio do conselho. Dentro, há poltronas confortáveis e algumas as esculturas que o Isaías fez.

    Cabana do Oráculo

    Uma cabana na estrada norte, perto do bosque. Aparentemente Rafael gosta de lugares mais isolados mesmo, combina com ele. Essa cabana é decorada com pinturas da lua, do sol e diversas estrelas. Há uma mesa no centro coberta por uma toalha macia e cheirosa. Rafael parece ter de tudo, desde cristais até runas e um baralho de tarot, com uma chaleira sempre apitando no fogo.

    Bosque

    Caracterizado por suas árvores espaçadas, cujas copas não formam um contínuo e ainda é possível ver o céu, o bosque tem uma trilha principal e algumas trilhas secundárias. Adentrar muito nele, seguindo a trilha mais ao leste, leva à uma área cuja densidade de árvores é muito maior e, consequentemente, uma tanto mais escura. Uma névoa repentina dificulta a visão, o ar é gelado e tem cheiro de queimado, o que contrasta com as árvores, que parecem estar saudáveis. Essa parte parece prender quem caminha por ela em uma dimensão em que apenas a mata densa existe. A única saída é encontrar a luz dourada da fada, que leva para uma clareira, e pedir para sair do território mágico.

    Notas finais

    Obrigada por ter lido até aqui! Espero que essa aventura seja divertida para jogar com seus amigos, e que ela esteja fácil de compreender e mestrar. Como repetido diversas vezes ao longo do texto, torne esta aventura sua ao adicionar seus próprios elementos e toques. Caso venha de fato a jogá-la, por favor me conte como foi =) O meu inbox no instagram(@coragemnarrada) está sempre aberto.

    Agradecimentos

    Gostaria de agradecer Gustavo “Frank” Freitas, Leonardo “AhNão” Domingues, L.P., Maurício e Thales Teruel pelo feedback cuidadoso.

    Até a próxima aventura!